Dullahan

Los Dullahan son creados por un mero capricho de la Reina Cuervo, fabricados del entretejido del Shadowfell y la vitalidad del Feywild. Estas criaturas existen con una identidad en conflicto constante.Muchos ven a los Dullahan como el concepto de la muerte misma, traídos a este mundo para pastorear las almas de los vivos a los rincones mas profundos del Shadowfell, el verdadero propósito de estas criaturas solo es conocido por la mismísima Reina Cuervo. A pesar de su lúgubre apariencia los Dullahan son considerados humanoides con conexiones muy cercanas al Feywild.
A pesar de sus orígenes estas criaturas poseen un conocimiento y entendimiento básico del mundo al ser creadas, esto se desarrolla en una compleja personalidad con el pasar de los años. En términos teóricos, los Dullahan pueden vivir eternamente siempre y cuando la Reina Cuervo así lo permita ya que estos no envejecen. Pese a su conexión con la Reina del Shadowfell, muchos Dullahan no conocen la existencia de esta desconociendo mutuamente el propósito de sus propias existencias. Como un perro de rebaño que instintivamente persigue borregos fuera de linea, estas criaturas sienten una obsesiva compulsión por dirigirse camino a lugares foco de desastres naturales o guerras brutales. La inusual fascinación con la mortalidad de las criaturas vivientes es algo de lo que muy pocos individuos consiguen escapar. Algunos hacen pie a estos instintos tornándose mercenarios o simples asesinos montados en busca de poder. No obstante, siempre existen excepciones.
Es común entre los Dullahan acarrear su propia cabeza bajo un brazo manteniendo esta segura y protegida contra los peligros del mundo, sin embargo existen aquellos que prefieren llevar esta normalmente en su lugar para así ocultar su verdadera naturaleza a otras criaturas. Del cuello de un Dullahan junto a la base su cabeza emerge una pequeña llama la cual simboliza la conexión entre ambas. Todos los Dullahan sienten una inexplicable aberración al oro.
Ilustración por: "DY 33" en ArtStation.
Origen: Diario del Explorador Errante
Rasgos raciales Dullahan
Tu personaje Dullahan tiene unos cuantos rasgos en común con el resto de miembros de su raza:
Velocidad. 30 pies
Alineamiento. Generalmente los Dullahan se rigen por un código de algún tipo lo que los inclina a ser legales. Comúnmente, los limites a los que estos suelen llegar para cumplir con dichos códigos los hace tender hacia el mal.
Dullahan. Puedes utilizar una mano libre junto a una acción adicional para desprender tu cabeza de tus hombros o colocar esta devuelta en su lugar. Tu cuerpo y cabeza se consideran separados cuando ambos paran de estar en contacto mutuo. Tu cabeza por separado es considerada un objeto y no puede beneficiarse de nada que se origine de tu cuerpo (como velocidad por ejemplo), posee una CA propia de 10 y falla todas las tiradas de fuerza y destreza que realice. Tu cuerpo por separado no puede beneficiarse de ningún sentido que se origine de tu cabeza además de no poder efectuar ningún tipo de acción, rasgo, habilidad o interacción la cual requiera directamente de esta (Como realizar un mordisco o leer un mensaje). En el caso de los componentes verbales de un conjuro (Entre otros requerimientos verbales similares), estos pueden llevarse a cabo con normalidad siempre y cuando no exista una distancia mayor a 15 pies entre tu cabeza y tu cuerpo.
Incluso separados, ambas partes de tu cuerpo se consideran como una única identidad a la hora de determinar efectos e interacciones con algunas excepciones. Estados como (y similares a) "Agarrado", "Apresado" o "Tumbado" pueden surtir efecto independientemente. Efectos como ser teletransportado surten efecto independientemente solo si tu cabeza o cuerpo son un objetivo único mientras estos estén separados. Por ejemplo, si tu cuerpo es envenenado o este se torna invisible, estos efectos también son reflejados en tu cabeza y vise versa, pero si usas paso brumoso mientras tu cabeza este separada de tu cuerpo, solo tu cuerpo es teletransportado al punto que deseas. A su vez, todos los efectos provenientes de ti como rasgos de clase, conjuros, etc, son originados desde tu cuerpo y no desde tu cabeza a menos que dicho efecto especifique lo contrario. Siempre conoces la ubicación de tu cabeza en relación a tu cuerpo mientras ambos se encuentren en el mismo plano. Una criatura la cual tenga éxito en una tirada de agarre contra ti puede elegir desprender y robar tu cabeza en lugar de agarrar tu cuerpo, puedes recuperar tu cabeza de la misma forma si consigues agarrar a la criatura. Si eliges sostener tu cabeza con una mano libre, esta no puede ser agarrada o desplazada por medios no mágicos mientras te encuentres consciente.
Percepcion del Decapitado. Posees una visión ciega de 10 pies la cual se origina desde tu torso. A través de este sentido puedes percibir la fuerza vital presente en cada criatura, objeto y superficies pero no puedes percibir estímulos finos tales como texturas o densidades. Se considera "cegado" fuera de este rango.
Jinete Pesadilla. Conoces el truco "Taumaturgia" y "Filo de las llamas verdes". Cuando alcances el septimo nivel aprendes el conjuro "Hallar Corcel Superior" el cual puedes lanzar una vez a través de este rasgo antes de requerir completar un descanso prolongado para hacerlo nuevamente. La montura que elijas puede adoptar un aspecto fantasmal o decadente si así tu lo deseas. Tu característica para lanzar estos conjuros es Carisma.
Sentencia. Como acción, puedes declarar una sentencia de muerte a tus enemigos. Una criatura de tu elección en un radio de 15 pies que pueda escucharte debe tener éxito en una tirada salvación de Sabiduría. En un fallo, esta queda asustada de ti por 1 minuto y sufre 1d8 puntos de daño psíquico al comienzo de de cada uno de sus turnos. La CD de salvación es igual a 8 + tu bonificador de competencia + tu modificador de Carisma. Debes conocer y recitar el nombre propio de tu objetivo a la hora de ejecutar este rasgo de otra forma o si tu objetivo no posee un nombre inherente, tendrá ventaja en sus tiradas de salvación contra este rasgo. Una criatura puede utilizar su acción para repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos terminando el efecto en un éxito.
Una vez usas este rasgo, debes terminar un descanso prolongado antes de poder usarlo otra vez.
Elemento Purificador. Eres vulnerable al daño contundente, cortante y perforante provocado por armas de plata.
Idiomas. Conoces el Común y el Silvano ademas de un idioma exótico de tu elección.
Modificadores. Los personajes Dullahan obtienen los siguientes modificadores y competencias:
- +2 a 1 características a escoger entre Fuerza y Destreza
- +1 Carisma
- Competencia: a escoger entre Acrobacias, Atletismo, Historia, Intimidar, Religión y Trato con Animales
- Competencia: a escoger entre Jabalina, Guja, Lanza de caballería, Látigo, Tridente, Guadaña y Gran Látigo
