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Mímico Anciano

Los Mímicos Ancianos heredan una aterradora y fría inteligencia de sus innumerables victimas. Sus Ambiciones, nada mas que sueños olvidados provenientes de presas pasadas.

Si bien un Mímico Anciano es capas de entender emociones, estos son incapaces de sentir su complejidad. Esto puede no ser particularmente aparente a simple vista dada la gran cantidad de impresiones que estos son capaces de expresar al comunicarse.

La personalidad de un Mímico Anciano se basa en la imitación, usualmente plagiando tics o rasgos de personalidad de otros individuos solo para intentar pasar mas desapercibidos. Esto es cierto incluso para las habilidades o tácticas que estos optan por aprender, ningún pensamiento producido por esta criatura es particularmente original.


Ilustración por: "Teeth | Anastasia Klimushina" en ArtStation.


  Origen: Diario del Explorador Errante

Rasgos raciales Mímico Anciano

Tu personaje Mímico Anciano tiene unos cuantos rasgos en común con el resto de miembros de su raza:

  Velocidad. 30 pies

  Alineamiento. Usualmente neutrales, Los Mímicos Ancianos tienden a velar por su propia vida y objetivos antes que cualquier otra cosa.

  Visión en la oscuridad. Puedes ver en condiciones de luz tenue a una distancia de 60 pies como si fuera luz brillante y en la oscuridad como si fuera luz tenue. No puedes discernir los colores en la oscuridad, solo tonos de gris.

  Armadura Viscosa. Debido a tu contextura y forma cambiante, no puedes llevar ni beneficiarte del uso de escudos o armaduras. En su lugar, tu caótica contextura te ofrece protección. Tu Clase de Armadura es un 13 + tu modificador de Destreza. También, obtienes inmunidad al daño ácido e inmunidad a ser tumbado.

  Cambiaformas Proficiente. Puedes usar tu acción para convertirse en un objeto de tamaño pequeño/medio o volver a tu forma original, que es amorfa. Tus estadísticas son las mismas en todas las formas. Mientras permanezcas quieto y estés transformado en un objeto, eres indistinguible de uno normal. El equipo que lleves puesto o que transportes es absorbido por la nueva forma. No puedes replicar mecanismos complejos (Como el de un reloj o una ballesta) ni objetos cuyas partes se separen, debes disponer del espacio suficiente para cambiar a otra forma o retomar a tu forma original. Mientras permanezcas transformado en un objeto mantienes tu velocidad pero no puedes usar acciones, reacciones o acciones adicionales a menos que estas sean para transformarte en otro objeto, volver a tu forma original o intentar agarrar una criatura. Vuelves a tu forma verdadera si mueres, caes inconsciente o tienes éxito en un agarre. Cambiar de forma no termina un agarre o apresamiento.

Tambien, puedes transformarte en cualquier arma (No Especial) cuerpo a cuerpo con la que poseas competencia y ser utilizado como tal. Para cada ataque cuentas como el arma que imitas con todas sus propiedades y estadísticas e infliges 1d10 puntos de daño acido adicional en cada golpe. Si eres lanzado como un arma arrojadiza, caes en un espacio vacío adyacente al objetivo que tu elijas, independiente si la tirada fue un fallo o no. Cuentas como un arma mágica a la hora de superar las resistencias al daño. Al ser equipado como un objeto o arma se te considera agarrado sin generar penalizadores contra el movimiento, compartes el mismo espacio que la criatura que te utiliza o transporta y puedes ser el objetivo de ataques, conjuros y otros efectos con normalidad. Cambiar de forma no termina un agarre o apresamiento contra ti.

Finalmente, con el propósito de utilizar equipamiento, lanzar conjuros, usar rasgos de clase e interactuar con el mundo en general. Mientras te encuentres en tu forma verdadera, puedes manifestar apéndices capaces de realizar estas tareas como si de una criatura HUMANOIDE se tratara.

  Súper Adhesivo. Una sustancia pegajosa te rodea. Como acción adicional, puedes adherirte a cualquier objeto (que no este siendo equipado o transportado), estructura o superficie que puedas tocar. Mientras estés adherido, posees una velocidad de escalada igual a tu velocidad.

Así mismo, como reacción, puedes intentar agarrar cualquier criatura que te impacte con un ataque cuerpo a cuerpo. Puedes Infligir 1d6 de daño ácido al comienzo de cada uno de tus turno a una criatura la cual tengas agarrada. Además, tienes ventaja en las pruebas de habilidad de Fuerza (Atletismo) para intentar agarrar a una criatura en tu turno.

  Contenedor Disociativo. Puedes almacenar una variedad de objetos dentro de tu cuerpo, estos deben ser de un tamaño igual o inferior al tuyo y no pueden estar siendo equipados ni transportados por otra criatura. Tras ser almacenado, el objeto se disuelve y pasa a ser parte de tu propio cuerpo. Una vez en cada uno de tus turnos mientras te encuentres en tu forma verdadera, puedes recuperar o almacenar un objeto. Si elijes recuperar un objeto, este se considera equipado en tu mano. Tu capacidad máxima en lb es igual a 20 veces tu nivel el cual no cuenta para tu peso total. Si mueres, todos los objetos almacenados vuelven a su forma original en un espacio vació adyacente a tu cadáver.

  Monstruosidad. Tu tipo de criatura es Monstruosidad y Cambia-formas.

  Modificadores. Los personajes Mímico Anciano obtienen los siguientes modificadores y competencias:

  • +1 a 1 características a escoger entre Inteligencia, Sabiduría y Carisma
  • +2 a 1 características a escoger entre Fuerza, Destreza y Constitución
  • Competencia: Engañar y Sigilo
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