Cazarrecompensas urbano (Con Engañar y Persuasión)

Cazarrecompensas urbano (Con Engañar y Persuasión)

Antes de convertirte en aventurero, tu vida ya estaba llena de conflictos y emoción, pues te ganabas el sustento persiguiendo a personas a cambio de dinero. Pero, a diferencia de quienes recogen recompensas, no eres un salvaje que sigue a una presa cruzando la naturaleza. Estás relacionado con un comercio lucrativo en el lugar en el que resides, trabajo que a diario pone a prueba tus habilidades e instintos de supervivencia. Además, no estás solo como lo estaría un cazarrecompensas en la naturaleza. Habitualmente interactúas tanto con la subcultura criminal como con otros cazadores de recompensas y conservas contactos en ambos ambientes que te permiten triunfar. Quizá seas un cazador de ladrones astuto, que acecha en los tejados para capturar a uno de los muchísimos rateros de la ciudad. Puede que seas alguien con los oídos abiertos en la calle, un individuo que sabe qué se traen entre manos los gremios de ladrones y las bandas callejeras. O quizá seas un cazarrecompensas con máscara de terciopelo, alguien capaz de infiltrarse en la alta sociedad y los círculos negros para atrapar a los crimina les que se aprovechan de los ricos, sean carteristas o estafadores. La comunidad en la que llevabas a cabo tus negocios tal vez fuera una de las mayores metrópolis faerunenses (como Waterdeep o Puerta de Baldur) o un lugar menos poblado (como Luskan o Yartar). Sirve cualquier lugar lo suficientemente grande como para tener un flujo continuo de presas potenciales. Como miembro de un grupo de aventureros, quizá descubras que es más complicado servir a tus intereses personales cuando no encajan con los objetivos del resto. Por otra parte, puedes hacer caer a objetivos mucho más imponentes con la ayuda de tus compañeros.

  Origen: Guía del Aventurero de la Costa de la Espada

  Competencia con habilidades. Engañar y Persuasión

  Competencia con equipo del trasfondo. Herramientas de ladrón y Set de juego

Crear personaje Cazarrecompensas urbano (Con Engañar y Persuasión)

Sueles estar en contacto con personas de la clase social en la que se mueven las presas que has elegido. Estos individuos pueden estar asociados al mundo criminal, pertenecer al pueblo llano o ser miembros de la alta sociedad. Esta conexión se manifiesta en forma de un contacto en cualquier ciudad que visites, alguien que te informa sobre las personas y los lugares de la zona.

Características sugeridas

  1. Siempre tengo un plan sobre qué hacer cuando las cosas van mal.
  2. Siempre estoy tranquilo, no importa cuál sea la situación. Nunca levanto la voz o dejo que mis emociones me controlen.
  3. La primera cosa que hago en un lugar nuevo es tomar nota de las ubicaciones de todo lo valioso, o dónde podrían estar ocultas dichas cosas.
  4. Prefiero hacer un nuevo amigo que un nuevo enemigo.
  5. Soy increíblemente lento en fiarme de alguien. Aquellos que parecen los más justos a menudo tienen más que ocultar.
  6. No presto atención a los riesgos de una situación. Nunca.
  7. La mejor manera de que llegue a hacer algo es decirme que no puedo hacerlo.
  8. Golpeo al menor insulto.
  1. Honor. No robo a otros de mi grupo. (Legal)
  2. Libertad. Las cadenas están hechas para romperse, así como aquellos que las forjan. (Caótico)
  3. Caridad. Robo a los ricos para poder ayudar a las personas necesitadas. (Bueno)
  4. Codicia. Haré todo lo necesario para convertirme en alguien rico. (malvado)
  5. Personas. Soy leal a mis amigos, no a los ideales, y si por mi fuera, el resto del mundo puede ir a hacerse un viaje por la laguna Estigia. (Neutral)
  6. Redención. Hay una chispa de bondad en todos. (Bueno)
  1. Estoy tratando de saldar una vieja deuda que le debo a un generoso benefactor.
  2. Mis mal obtenidas ganancias son para mantener a mi familia.
  3. Algo importante me fue substraído y mi objetivo es robarlo de nuevo.
  4. Seré el ladrón más grande que jamás haya existido.
  5. Soy culpable de un terrible crimen. Espero que pueda redimirme por ello.
  6. Alguien que amaba murió a causa de un fallo que cometí. No volverá a pasar.
  1. Cuando veo algo valioso, no puedo pensar en nada más que en la forma de robarlo.
  2. Cuando me enfrento a una elección entre el dinero y mis amigos, por lo general elijo el dinero.
  3. Si hay un plan, lo olvidaré. Si no lo olvido, lo ignoraré.
  4. Tengo un "algo" que revela cuándo estoy mintiendo.
  5. Cuando las cosas se ponen feas, doy la vuelta y corro.
  6. Una persona inocente está en la cárcel por un crimen que cometí. Y no me arrepiento de ello.