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Acechador de la Penumbra
Guía de Xanathar para todo
Explorador
Los acechadores en la penumbra se sienten en casa en los sitios más oscuros: bajo tierra, en callejones tenebrosos, bosques primigenios o cualquier lugar en el que la luz sea tenue.
Alma Divina
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Hechicero
A veces la chispa de magia que da poder a un hechicero viene de una fuente divina que ilumina desde el interior del alma. Tener una esencia así, bendita, es un signo de que tu magia podría venir de una conexión familiar distante, pero poderosa, con un ser divino.
Arquero Arcano
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Guerrero
El arquero arcano estudia un método único de arquearía de origen élfico que entreteje magia en sus ataques para producir efectos sobrenaturales. A lo largo de los siglos, los métodos de estos arqueros elfos se han extendido también a miembros de otras razas.
Caballero
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Guerrero
El arquetipo Caballero sobresale en el combate montado. Normalmente de nacimiento noble y criado en la corte, se siente como en casa tanto en una conversación ingeniosa en una cena de estado como liderando una carga de caballería.
Caminante del Horizonte
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Explorador
Los Caminantes del Horizonte protegen el mundo de amenazas que se originan en otros planos o que buscan asolar los reinos mortales con magia de otro mundo. Rastrean portales y los vigilan, internándose en los Planos Exteriores e Interiores si fuera necesario para perseguir a sus enemigos.
Camino del Kensei
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Monje
Los monjes del Camino del Kensei entrenan incansablemente con sus armas, hasta el punto de que estas no son más que una extensión de su cuerpo. Inicialmente basada en la maestría de la espada, esta tradición se ha expandido para incluir muchas armas diferentes.
Camino del Maestro Borracho
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Monje
El Camino del Maestro Borracho enseña a sus estudiantes a moverse de forma errática e impredecible, como un borracho. Un maestro borracho se balancea, tambaleándose sobre sus piernas inestables y presentando un oponente aparentemente incompetente, pero frustrante en combate.
Cazador de Monstruos
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Explorador
Has dedicado tu vida a cazar criaturas de la noche y usuarios de magia oscura. Un Cazador de Monstruos busca vampiros, dragones, feéricos malvados, infernales y otras amenazas mágicas. Entrenado en técnicas sobrenaturales que le permiten imponerse a estos monstruos.
Círculo de los Sueños
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Druida
Los miembros del Círculo de los Sueños vienen de regiones con fuertes lazos con el Feywild y sus reinos de ensueño. La vigilancia del mundo natural que llevan a cabo los druidas hace que se forme una alianza natural entre ellos y los feéricos buenos.
Circulo del Pastor
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Druida
Los druidas del Círculo del Pastor se comunican con los
espíritus de la naturaleza, especialmente con los
espíritus de las bestias y los feéricos, y piden ayuda a esos
espíritus. Estos druidas reconocen que todos los seres vivos
desempeñan un papel en el mundo natural.
Colegio de las Espadas
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Bardo
Los bardos del Colegio de las Espadas reciben el nombre de filos, ya que entretienen con osadas proezas de pericia en armas. Realizan interpretaciones tales como combates fingidos, tragarse sables, lanzamiento de cuchillos o malabares con dagas.
Colegio de los Susurros
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Bardo
Sus integrantes utilizan su conocimiento y su magia para descubrir secretos y volverlos contra otros, normalmente en forma de extorsión y amenazas. Muchos otros bardos odian al Colegio de los Susurros. Lo ven como un parásito que usa la reputación de los de su clase para adquirir riqueza y poder.
Colegio del Glamur
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Bardo
El Colegio del Glamour es el hogar de aquellos bardos que han afinado su habilidad en el vibrante reino del Feywild o bajo la tutela de alguien que vivió allí. Estos aventureros aprenden a usar su magia para cautivar y hacer las delicias de quienes los escuchan.
Dominio de la Forja
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Clérigo
Los dioses de la forja son patrones de aquellos artesanos que trabajan con el metal, desde un humilde herrero, que mantiene a su pueblo surtido de herraduras y rejas de arado, al poderoso artesano elfo cuyas flechas de punta de diamante han derrotado a señores demoníacos.
Dominio de la Sepultura
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Clérigo
Los dioses de la sepultura vigilan la línea entre la vida y la muerte. Para estas deidades, la muerte y el más allá son parte fundamental del universo. Romper la paz de los muertos es una abominación.
El celestial
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Brujo
Tu patrón es un poderoso ser de los Planos Superiores. Te has vinculado con un antiguo empíreo, solar, kirin, unicornio u otra entidad que resida en los planos de dicha dimensión. Tu pacto con este ser te permite experimentar hasta el más mínimo rayo de luz sagrada que ilumina el multiverso.
El Filo Maléfico
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Brujo
Has hecho tu pacto con una entidad misteriosa del
Shadowfell, una fuerza que se manifiesta en armas mágicas
inteligentes talladas de la materia de la sombra. La poderosa
espada Blackrazor es la más notable de estas armas, que se
han extendido a través del multiverso a lo largo de los siglos.
Escuela de guerra
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Mago
Muchos colegios arcanos se especializan en entrenar magos para la batalla. La tradición Magia de Guerra mezcla principios de evocación y abjuración, en vez de especializarse en una de esas escuelas.
Hechicería de las Sombras
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Hechicero
Eres una criatura de las sombras, ya que tu magia innata viene del propio Shadowfell. Quizá seas un descendiente de una entidad de ese lugar o tal vez quedaste expuesto a su energía corrupta y esta te transformó. El poder de la magia de las sombras tiene un efecto lúgubre sobre tu apariencia física.
Inquisitivo
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Pícaro
Como Inquisitivo arquetípico, te distingues por tu capacidad para desenterrar secretos y desentrañar misterios. Recurres a tu enorme atención al detalle y tu bien entrenada habilidad para leer las palabras y acciones de los demás para determinar sus verdaderas intenciones.
Juramento de Conquista
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Paladín
El Juramento de la Conquista llama a los paladines que
buscan la gloria en la batalla y la subyugación de sus
enemigos. No es suficiente que estos paladines establezcan
el orden. Deben aplastar las fuerzas del caos.
Juramento de Redención
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Paladín
El juramento de Redención sitúa al paladín en un camino difícil, ya que exige a este guerrero sagrado que solo utilice la violencia como último recurso. Aquellos que se encomiendan a este juramento creen que cualquier persona puede ser redimida.
Samurái
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Guerrero
El Samurái es un guerrero que usa su implacable espíritu de lucha para superar a sus enemigos. Su determinación es inquebrantable, por lo que los adversarios que se encuentren en su camino tienen dos opciones: rendirse o morir luchando.
Senda del Fanático
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Bárbaro
Algunas deidades exhortan a sus seguidores a dejarse llevar por una feroz furia de batalla. Estos bárbaros son fanáticos, guerreros que canalizan su rabia en poderosos alardes de poder divino.
Senda del Guardian Ancestral
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Bárbaro
Algunos bárbaros descienden de culturas que veneran a sus ancestros. Estas tribus enseñan que los guerreros del pasado permanecen en en mundo como poderosos espíritus, de modo que pueden guiar y proteger a los vivos.