Maestría de Munición

Origen: Guía de Ryoko hacia los Reinos Yokai (En Construcción)
Categoría: Otros rasgos
Visibilidad: Privado. Solo se puede desbloquear con un modificador

El rostro del draconido de Cobalto se abrió en una sonrisa colmilluda mientras los ocupantes de la caravana se dispersaban ante la explosiva lluvia de munición que caía alrededor de ella. "Bastaría una flecha más para hacerlos huir," pensó. "¿Otro disparo explosivo, o tal vez una flecha con punta venenosa?" Su sonrisa se transformó en una risa amenazadora. La respuesta es, por supuesto, usar ambas.

Varias técnicas avanzadas de Munición te permiten modificar la munición. Una única pieza de munición solo puede tener una modificación. Si se modifica por segunda vez, pierde todas las modificaciones previas que tuviera.


1er Rango de Técnicas Avanzadas

Munición Aerodinámica

  • Prerequisitos: Nivel marcial 2, competencia con al menos un arma de Munición.

Cuando finalizas un descanso corto o largo, puedes modificar un número de piezas de munición igual al doble de tu bono de competencia, incrementando así su aerodinámica. El alcance normal de las tiradas de ataque que realices utilizando armas que empleen esta munición se duplica, y el alcance máximo aumenta en la mitad de su valor. Cualquier munición especializada que crees mediante esta técnica se deteriora 24 horas después de ser creada.

Artillería Modificada

  • Prerequisitos: Nivel marcial 2, competencia con al menos un arma de Munición.

Cuando finalizas un descanso corto o largo, puedes modificar un número de piezas de munición igual a tu bono de competencia. No puedes modificar la misma pieza de munición más de una vez. Al modificar una pieza de munición, elige entre las siguientes opciones:

  • Venenosa. En un impacto, el objetivo recibe 1d6 de daño por veneno adicional y debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución o quedar envenenado hasta el final de tu siguiente turno.

  • Derribadora. En un impacto, el objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza o quedar derribado.

Cuando realizas un ataque con un arma de munición, puedes usar una de tus piezas de munición modificadas, pero solo puedes seleccionar como objetivo a criaturas u objetos que se encuentren dentro del alcance normal de esa arma para esa tirada de ataque. Cualquier munición especializada que crees utilizando esta técnica se deteriora 24 horas después de ser creada.


2do Rango de Técnicas Avanzadas

Ataque Superior: Munición

  • Prerequisitos: Nivel marcial 6, una técnica avanzada de Munición de nivel 1.

Puedes realizar un ataque superior con cualquier arma que tenga la propiedad Munición.


3er Rango de Técnicas Avanzadas

Doble Carga

  • Prerequisitos: Nivel marcial 10, una técnica avanzada de Munición de nivel 2.

Una vez en tu turno, cuando realices un ataque con un arma de munición, puedes cargar dos piezas de munición en el arma. Si el ataque impacta, inflige un dado extra del daño del arma. Esta técnica no puede usarse junto con Carga Gemela de Carga & Recarga.

Artillería Mejorada

  • Prerequisitos: Nivel marcial 10, una técnica avanzada de Munición de nivel 2.

Cuando finalizas un descanso corto o largo, puedes modificar un número de piezas de munición igual a tu bono de competencia, eligiendo entre las siguientes opciones:

  • Explosiva. Sea que impacte o falle, el objetivo y cada criatura que se encuentre a 5 pies de él deben realizar una tirada de salvación de Destreza. Un objetivo que sea impactado por tu ataque falla automáticamente dicha tirada de salvación. Una criatura recibe 1d8 de daño por trueno en caso de fallo, o la mitad de ese daño en caso de éxito.

  • Bomba de Humo. Sea que impacte o falle, la munición estalla en una nube de humo. El área comprendida en un radio de 10 pies alrededor del objetivo queda fuertemente oscurecida hasta el inicio de tu siguiente turno.

Cuando realizas un ataque con un arma de munición, puedes usar una de tus piezas de munición modificadas, pero solo puedes seleccionar como objetivo a criaturas u objetos que se encuentren dentro del alcance normal de esa arma para dicha tirada de ataque. Cualquier munición especializada que crees utilizando esta técnica se deteriora 24 horas después de ser creada.


4to Rango de Técnicas Avanzadas

Fuego Rápido

  • Prerequisitos: Nivel marcial 14, una técnica avanzada de Munición de nivel 3.

Una vez por turno, después de realizar la acción de Ataque y efectuar un ataque con un arma de munición, puedes realizar una tirada de Destreza con CD 15. En caso de éxito, puedes efectuar un ataque adicional con ese arma como parte de la misma acción.

Artillería Reforzada

  • Prerrequisito: Nivel marcial 14, una técnica avanzada de Munición de nivel 3.

Cuando finalizas un descanso corto o largo, puedes modificar un número de piezas de munición igual a tu bono de competencia, eligiendo entre las siguientes opciones:

  • Afilada. Tienes ventaja en las tiradas de ataque realizadas con esa pieza de munición, y tu umbral para golpes críticos se reduce en 1 al efectuar dichas tiradas.

  • Fosforosa. En un impacto, el objetivo recibe 3d6 de daño por fuego adicional, emite luz brillante en un radio de 10 pies y luz tenue en otros 10 pies adicionales, y no puede beneficiarse de estar invisible ni de utilizar la acción de Esconderse. El fósforo arde durante 1 minuto, o hasta que el objetivo use una acción para extinguir la llama o se encuentre sumergido en agua.

Cuando realizas un ataque con un arma de munición, puedes emplear una de tus piezas de munición modificadas, pero solo puedes seleccionar como objetivo criaturas u objetos que se encuentren dentro del alcance normal de dicha arma para esa tirada de ataque. Cualquier munición especializada que crees utilizando esta técnica se deteriora 24 horas después de ser creada.