Linaje Hexblood

Cuando los deseos fallan, la magia antigua puede ofrecer el deseo del corazón, al menos por un tiempo. Los Hexbloods son individuos imbuidos de magia sobrenatural, energía feérica o brujería misteriosa. Algunas de las que hacen tratos con brujas obtienen sus deseos más profundos, pero eventualmente se transforman. Estos cambios evidencian la influencia de una bruja: orejas que se dividen en puntas bifurcadas, piel en tonos chillones, cabello largo que vuelve a crecer si se corta y una corona viva inamovible. Junto con estas marcas, los sangre maleficio manifiestan rasgos parecidos a los de una bruja, como visión en la oscuridad y una variedad de métodos mágicos para engañar los sentidos y evitar lo mismo.
Mientras que muchos sangre de maleficio obtienen su linaje después de hacer un trato con una bruja, otros revelan su naturaleza a medida que envejecen, especialmente si una bruja los influyó temprano en su vida o incluso antes de su nacimiento. Muchos sangre de maleficio recurren a vidas de aventuras, buscando descubrir los misterios de su magia, forjar una conexión con su naturaleza feérica o evitar una bruja que se obsesiona con ellos.
Una forma en que las brujas crean más de su especie es mediante la creación de sangre maldita. Cada sangre maldita exhibe características que sugieren a la bruja cuya magia inspira sus poderes. Esto incluye una corona inusual, a menudo llamada cruz de saúco o turno de bruja. Esta parte viva, parecida a una guirnalda, del cuerpo de un sangre maleficio se extiende desde sus sienes y se envuelve detrás de la cabeza, sirviendo como una marca visible del trato entre bruja y sangre maleficio, una deuda contraída o un cambio por venir.
d-6 Origen 1 Al buscar un hijo, tu padre hizo un trato con una bruja. Eres el resultado de ese arreglo.
2 secuestradores Fey te intercambiaron a ti y al hijo de tus padres.
3 Un aquelarre de brujas perdió a uno de sus miembros. Fuiste creado para reemplazar a la bruja perdida.
4 Fuiste maldecido cuando eras niño. Un trato con los espíritus del bosque te transformó en un hexblood, ahora libre de la maldición.
5 Comenzaste tu vida como una criatura feérica, pero un accidente te cambió y te obligó a abandonar tu hogar.
6 Un druida despreciado te transformó y te obligó a vivir sólo mientras un árbol sagrado dé frutos.
Origen: Manuales de Settings
Rasgos raciales Linaje Hexblood
Tu personaje Linaje Hexblood tiene unos cuantos rasgos en común con el resto de miembros de su raza:
Velocidad. 30 pies
Sangre Maldita. Se te considera un ser feérico (fata) para cualquier prerrequisito o efecto que requiera que seas un feérico.
Tamaño. Eres Mediano o Pequeño. Tú eliges el tamaño cuando obtienes este linaje.
Legado Ancestral. Si reemplazas una raza con este linaje, puedes conservar los siguientes elementos de esa raza: cualquier habilidad que hayas adquirido con ella y cualquier velocidad de escalada, vuelo o natación que hayas obtenido con ella. Si no conservas ninguno de esos elementos en la creación del personaje, obtendrás competencia en dos habilidades de tu elección.
Token Espeluznante. Como acción adicional, podrás eliminar sin causar daño un mechón de cabello, una de tus uñas o uno de tus dientes. Esta ficha está imbuida de magia hasta que termines un largo descanso. Mientras el token está imbuido de esta manera, puedes realizar estas acciones: Vista remota y Mensaje telepático.
Vista remota. Si estás a 10 millas de tu token espeluznane, puedes entrar en trance como acción. El trance dura 1 minuto, pero termina antes si lo abandonas (no se requiere ninguna acción) o estás incapacitado. Durante este trance, puedes ver y oír desde el token como si estuvieras ubicado donde está. Mientras utilizas tus sentidos en la ubicación del token, estás cegado y ensordecido con respecto a tu propio entorno. Cuando termina el trance, el token se destruye sin causar daño. Una vez que creas un token usando esta función, no puedes volver a hacerlo hasta que termines un descanso largo, momento en el cual la parte faltante vuelve a crecer.
Mensaje telepático. Como acción, puedes enviar un mensaje telepático a la criatura que sostiene o lleva la ficha, siempre que estés a 10 millas de ella. El mensaje puede contener hasta veinticinco palabras. Como acción, puedes enviar un mensaje telepático a la criatura que sostiene o lleva la ficha, siempre que estés a 10 millas de ella. El mensaje puede contener hasta veinticinco palabras.
Magia maldita. Puedes lanzar hechizos de disfraz y maleficio con este rasgo. Una vez que lanzas cualquiera de estos hechizos con este rasgo, no podrás volver a lanzar ese hechizo con él hasta que termines un descanso prolongado. También puedes lanzar estos hechizos usando cualquier espacio para hechizos que tengas. Inteligencia, Sabiduría o Carisma es tu habilidad para lanzar hechizos para estos hechizos (elige la habilidad cuando obtengas este linaje).
Visión en la oscuridad. Estás acostumbrado a la luz crepuscular de los bosques y al cielo nocturno. Puedes ver en la penumbra a una distancia de 60 pies como si fuera luz brillante y, en la oscuridad como si fuera penumbra. En la oscuridad no puedes distinguir colores, solo tonos de gris.
Convertirse en una Saga. Las brujas pueden emprender un ritual para transformar irreversiblemente una sangre maleficio que crearon en una Saga, ya sea de su propia especie o que encarne la naturaleza de la sangre maleficio. Esto requiere que tanto la bruja como la sangre maleficio estén en el mismo lugar y den su consentimiento al largo ritual, circunstancias que la mayoría de los sangre maleficio evitan pero que podrían llegar a aceptar con el paso de los siglos. Una vez que un hexblood se somete a este ritual irreversible, emerge como un PNJ bruja que ya no está bajo el control del jugador del hexblood, a menos que el DM decida lo contrario.
Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir en común y en otro idioma que tú y tu DM acuerden que es apropiado para tu personaje.
Modificadores. Los personajes Linaje Hexblood obtienen los siguientes modificadores y competencias:
- +2 a 1 características a escoger entre Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma
- +1 a 1 características a escoger entre Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma
- Competencia: dos habilidades a escoger entre Acrobacias, Arcanos, Atletismo, Engañar, Historia, Interpretación, Intimidar, Investigación, Juego de Manos, Medicina, Naturaleza, Percepción, Perspicacia, Persuasión, Religión, Sigilo, Supervivencia y Trato con Animales
- Conjuro conocido: Mensaje, Disfrazarse, Maleficio y Ojo arcano