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Linaje Dampiro

Sus vínculos con los muertos vivientes otorgan a los dhampir una muestra de la destreza inmortal de un vampiro en forma de mayor velocidad, visión en la oscuridad y un mordisco que les quita la vida.

Con conocimientos únicos sobre la naturaleza de los no-muertos, muchos dhampirs se convierten en aventureros y cazadores de monstruos. Sus razones suelen ser profundamente personales. Algunos buscan el peligro, imaginando monstruos como personificaciones de sus propias hambres. Otros buscan venganza contra aquello que los convirtió en dhampir. Y otros más abrazan la soledad de la caza, esforzándose por distanciarse de aquellos que tentarían su hambre.

Todo dhampir conoce una sed que sólo los vivos sacian. Aquellos que se exceden en su sed corren el riesgo de perder el control y ver a los demás como presas para siempre. Aquellos que se resisten pueden encontrar formas excepcionales de controlar sus impulsos o suprimirlos mediante una restricción constante y rechinadora de molares. En cualquier caso, la tentación acecha a los dhampirs y las circunstancias conspiran para darles infinitas razones para complacerse.

Si bien muchos dhampirs tienen sed de sangre, tu personaje podría obtener sustento de los vivos. Continúa o elige una opción de la tabla Hambre de Dhampir para determinar qué tienta a tu personaje a alimentarse.

Hambre de Dhampir

d6 hambre

1 Sangre

2 Carne viva o carne cruda

3 Líquido cefalorraquídeo

4 Energía psíquica

5 Sueños

6 Energía vital

  Origen: Manuales de Settings

Rasgos raciales Linaje Dampiro

Tu personaje Linaje Dampiro tiene unos cuantos rasgos en común con el resto de miembros de su raza:

  Velocidad. 35 pies35 pies10.5 metros7 casillas

  Legado Ancestral. Si reemplazas una raza con este linaje, puedes conservar los siguientes elementos de esa raza: cualquier habilidad que hayas adquirido con ella y cualquier velocidad de escalada, vuelo o natación que hayas obtenido con ella. Si no conservas ninguno de esos elementos o eliges este linaje en la creación del personaje, obtendrás competencia en dos habilidades de tu elección.

Tu tamaño puede ser Pequeño o Mediano según tu linaje.

  Visión en la oscuridad. Estás acostumbrado a la luz crepuscular de los bosques y al cielo nocturno. Puedes ver en la penumbra a una distancia de 60 pies60 pies18 metros12 casillas como si fuera luz brillante y, en la oscuridad como si fuera penumbra. En la oscuridad no puedes distinguir colores, solo tonos de gris.

  Escalada de araña. Tienes una velocidad de ascenso igual a tu velocidad al caminar. Además, en el tercer nivel, puedes moverte hacia arriba, hacia abajo y a través de superficies verticales y al revés a lo largo de los techos, dejando tus manos libres.

  Mordedura vampírica. Tu mordida con colmillos es un arma natural, que cuenta como un arma cuerpo a cuerpo simple con la que eres competente. Agregas tu modificador de Constitución, en lugar de tu modificador de Fuerza, a las tiradas de ataque y daño cuando atacas con este mordisco. Inflige 1d4 de daño perforante con un golpe. Si bien te falta la mitad o más de tus puntos de vida, tienes ventaja en las tiradas de ataque que hagas con este mordisco. Cuando atacas con este mordisco y golpeas a una criatura que no es un constructo ni un no-muerto, puedes potenciarte de una de las siguientes formas a tu elección:

Recuperas puntos de vida equivalentes al daño penetrante causado por la mordedura. Obtienes una bonificación en la siguiente prueba de habilidad o tirada de ataque que realices; la bonificación es igual al daño penetrante causado por la mordedura Puedes potenciarte con este mordisco un número de veces igual a tu bonificación de competencia y recuperas todos los usos gastados cuando terminas un descanso prolongado.

  Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir en común y en otro idioma que tú y tu DM acuerden que es apropiado para tu personaje. ​

  Modificadores. Los personajes Linaje Dampiro obtienen los siguientes modificadores y competencias:

  • +1 a tres características a escoger entre Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma
  • Competencia: dos habilidades a escoger entre Acrobacias, Arcanos, Atletismo, Engañar, Historia, Interpretación, Intimidar, Investigación, Juego de Manos, Medicina, Naturaleza, Percepción, Perspicacia, Persuasión, Religión, Sigilo, Supervivencia y Trato con Animales
Medium
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