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Githyanki Gish

Humanoide (gith) Mediano, Cualquiera

Los githyankis saquean miles de mundos desde las cubiertas de barcos astrales y a espaldas de dragones rojos.

Sus armas, las legendarias espadas de plata con las que atraviesan a sus enemigos, y armaduras están decoradas de plumas, cuentas, gemas y metales preciosos. Desde que consiguieron liberarse de los azotamentes, esta raza se ha convertido a ser una estirpe de conquistadores despiadados bajo el gobierno de su terrible reina liche, Vlaakith.

Origen: Manuales de Settings
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 16 (media armadura)
Iniciativa: +1
Puntos de Golpe: 91 (8d8+8)
Valor de desafío: 7 (2.900 PX)
Velocidad: 30 pies30 pies9 metros6 casillas

Fue Des Con Int Sab Car
15 (+2) 12 (+1) 16 (+3) 16 (+3) 15 (+2) 16 (+3)

Tiradas de salvación: Con +6, Int +6, Sab +5
Sentidos: Percepción pasiva 12
Idiomas: gith

Rasgos

  Lanzamiento de Conjuros Innato (Psiónica). El githyanki es un lanzador de conjuros d e n ive l 8 . S u a ptitu d m á gica e s I nte l i gencia (salvación de conjuros CD 14 , +6 a impactar con ataques de conjuro) . El githyanki tiene preparados los conj uros de mago siguientes:

  Magia de Guerra. Cuando el githyanki usa su acción para lanzar un conjuro, puede hacer un ataque con arma como acción adicional .

Acciones

  Ataque múltiple (x2). El githyanki realiza dos ataques con su espadón de plata o trucos.

  Espadón de plata Githyanki. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcance 5 pies5 pies1.5 metros1 casillas, un objetivo. Impacto: 10 (2d6+3) de daño cortante y 7 (2d6) de daño psíquico. Este se considera un ataque de arma mágica. Si causa un crítico contra un objetivo que se encuentre en su cuerpo astral (como cuando se usa el conjuro proyección astral), el githyanki podrá cortar el cordón de plata que ata al objetivo a su cuerpo material en lugar de infligir daño.

  Rayo de escarcha. Un rayo helador de luz azul blanquecina alcanza a una criatura. Realiza un ataque de conjuro a distancia 60 pies60 pies18 metros12 casillas. Si aciertas, el objetivo recibe 2d8 puntos de daño por frío y reduce su velocidad en 10 pies10 pies3 metros2 casillas hasta tu siguiente turno.

  Manos ardientes. Juntas las manos con los dedos extendidos y una lámina de fuego se dispara desde las puntas de tus dedos. Todas las criaturas que se encuentren en un cono de 15 pies15 pies4.5 metros3 casillas deben hacer una tirada de salvación de Destreza. Si fallan, reciben 3d6 puntos de daño por fuego y, si tienen éxito, la mitad.

Reacciones

  Agarre electrizante. Realiza un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo. Si aciertas, el objetivo recibe 2d8 puntos de daño por relámpago y no puede realizar reacciones hasta su siguiente turno. Tienes ventaja al atacar contra armadura de metal.

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