NPC: Rahadín

Humanoide (Elfo) Mediano, Legal malvado
Origen: Manuales de Settings
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 18 (cuero tachonado)
Iniciativa: +6
Puntos de Golpe: 135 (18d8 + 54)
Valor de desafío: 10 (5.900 PX)
Velocidad: 35 pies
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 14 (+2) | 22 (+6) | 17 (+3) | 15 (+2) | 16 (+3) | 18 (+4) |
Tiradas de salvación: Con +7, Sab +7
Habilidades: Engañar +8, Perspicacia +7, Intimidar +12, Percepción +11, Sigilo +14
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 21
Idiomas: común, élfico
Rasgos
Coro mortal. Cualquier criatura en un radio de 10 pies de Rahadin que no está protegido por un conjuro de Mente en blanco escucha en su mente los gritos de los miles de personas que Rahadin ha matado. Como una acción bonificada, Rahadin puede obligar a todas las criaturas que puedan oír los gritos para hacer una tirada de salvación de sabiduría CD 16. Cada criatura que falle la tirada de salvación recibe 16 (3d10) puntos de daño psíquico o la mitad de daño si se tiene éxito.
Ascendencia Feerica. Rahadin tiene ventaja en las tiradas de salvación contra ser Hechizado, y no puede ser dormido mediante la magia.
Lanzador de conjuros innatos. la característica de lanzamiento de conjuros innatos de Rahadin es inteligencia. Él innatamente puede lanzar los siguientes conjuros, que no requieren componentes:
- 3 / día: Paso brumoso, Corcel fantasma
- 1 / día: Arma mágica, Indetectable
Acciones
Ataque múltiple. Rahadin ataca tres veces con su cimitarra o dos veces con sus dardos envenenados.
Cimitarra. Arma cuerpo a cuerpo Ataque: +10 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 9 (1D6 + 6) cortante.
Dardo Envenenado. Arma adistancia, Ataque: +10 para golpear, rango 20/60 pies, un objetivo. Daño: (3d4+6) = 8 (1D4 + 6) perforante más 5 (2d4) puntos de daño por veneno.