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Competencias
Leyendas de Azralik
Como Mago blanco, obtienes las siguientes competencias.
Confesión
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A partir del nivel 1, aprendes a tomar prestado el poder de los elementales invisibles a tu alrededor. Este poder se manifiesta como cargas de Confesión. Puedes tener un número máximo de cargas de confesión igual a tu bonificación de competencia + tu modificador de sabiduría. Cuando tiras la inic...
Lanzamiento de Conjuros
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Trucos
En el nivel 1, conoces tres trucos de tu elección de la lista de conjuros de Mago blanco. En niveles superiores aprenderás más, como se muestra en la columna «Trucos» de la tabla del Mago blanco
Espacios de conjuro
La tabla del Mago blanco muestra cuántos espacios de conjuro tienes para...
Más allá de lo que ves
Leyendas de Azralik
También a partir del nivel 1, cuando lanzas un hechizo, puedes gastar 1 carga de confesión para encargar a los elementales del mundo que lleven tu hechizo. Si tu hechizo es un hechizo de toque, puedes lanzarlo como un hechizo a distancia hasta una distancia de 30 pies.
Afflatus Solace
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Nivel 2
A partir del nivel 2, como acción, puedes gastar un número de tus cargas de confesión hasta un número igual a tu bonificación de competencia. Sanas a una criatura dentro de 30 pies de ti por #d4 + tu bonificación de competencia, donde # es igual a las cargas de confesión gastadas. No puedes ganar...
Disciplina de Conjuración
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Nivel 2
Al nivel 2, eliges la disciplina a la que perteneces como Mago Blanco. Elementalista, Maestro de Espíritus o Ampdapori, todos detallados al final de la descripción de la clase. Tu elección de arquetipo te otorga características en los niveles 1, 6, 10 y 14.
Mejora de característica
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Nivel 4
Cuando alcanzas el nivel 4, y de nuevo en los niveles 8, 12, 16 y 19, puedes aumentar una característica de tu elección en 2 o dos características en 1. Como siempre, no puedes aumentar la puntuación de una característica por encima de 20 usando este rasgo.
Potenciar
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Nivel 5
Usas tu conexión con los elementales y tu magia curativa para modificar tus conjuros y darles buen uso para potenciar a tus aliados.
Conservación de la Vida
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Nivel 18
A partir del nivel 18, cuando tus puntos de golpe se reducen a 0 y caes inconsciente, liberas un pulso de energía curativa. Todos los aliados, excluyéndote a ti mismo, dentro de un radio de 30 pies son sanados por 2d8 + tu modificador de habilidad de Sabiduría en puntos de golpe. Esto no se ve af...
Sanador Grandioso
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Nivel 20
A partir del nivel 20, cuando tiras la iniciativa, ganas tu número máximo de cargas de confesión.