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Competencias
(En proceso) Espiral de Secretos de Valda
La bruja tiene las siguientes competencias:
Competencias multiclase
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Cuando subes tu primer nivel en esta clase, si no es tu clase inicial, solo consigues algunas de las competencias iniciales.
Lanzamiento de conjuros
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Has aprendido a moldear y reformar la magia que te maldice. Puedes lanzar conjuros utilizando tu Carisma. Aprendes nuevos conjuros al subir de nivel. Para lanzar un conjuro debes conocerlo y gastar un espacio de conjuro de nivel igual o superior (salvo trucos). Puedes usar un foco arcano.
Maldición de la bruja
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Estás azotado por una terrible maldición, la cuál infecta tu cuerpo y alma. A nivel 1, escoge la forma que esa maldición toma de entre las opciones siguientes:
Maleficios
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Puedes aprender un número de poderosos encantamientos conocidos como maleficios, derivado de la misma magia insidiosa que te ha maldecido.
Carcajeo
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Nivel 2
Puedes usar tu acción adicional para carcajear. La duración de un maleficio en el cuál te estés concentrando se extiende en 1 asalto. Si el maleficio tiene uno o más objetivos, un objetivo debe de estar a 60 pies de ti por la duración del maleficio para que su duración sea extendida.
Familiar
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Nivel 2
Aprendes el conjuro Encontrar familiar y puedes lanzarlo como un ritual sin usar componentes materiales. Este conjuro no cuenta para tu número de conjuros conocidos.
Mejora de característica
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Nivel 4
Cuando alcanzas el nivel 4, y de nuevo en los niveles 8, 12, 16 y 19, puedes aumentar una puntuación de característica de tu elección en 2 o dos puntuaciones de característica en 1. Como siempre, no puedes aumentar tu puntuación de característica por encima de 20 usando este rasgo.
Conjuro insidioso
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Nivel 5
Cuando lanzas un conjuro de bruja que afecte a una criatura que esté bajo el efecto de tu maleficio, esa criatura tiene desventaja en su primera tirada de salvación contra el conjuro. Este rasgo sólo aplica a una criatura hostil que sea el único objetivo de tu maleficio.
Familiar mejorado
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Nivel 7
Los ataques de tu familiar cuentan como mágicos a efectos de resistencias e inmunidades a ataques y daños no mágicos. Adicionalmente, puedes elegir formas adicionales para tu familiar.
Maldición moribunda
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Nivel 9
Cuando una criatura te reduce a 0 puntos de golpe, puedes colocar una nefasta maldición sobre esta. La criatura queda maldita durante 24 horas, hasta que recuperes la consciencia o sea levantada. Mientras se encuentra maldita, la criatura tiene desventaja en las tiradas de ataque, PH y TS.
Gran maleficio
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Nivel 11
Al nivel 11, has perfeccionado formas de magia grandemente malevolentes. Aprendes un maleficio mayor, y aprendes otro en el nivel 13, 15 y 18.
Maestro de maleficios
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Nivel 20
Al nivel 20, has dominado tu inmunda magia. Los humanoides tienen desventaja en las tiradas de salvación contra tus maleficios.