Camino del Flagelante

El Camino del Flagelante enseña una vista del ascetismo extrema, a veces herética: la paz viene a través del sufrimiento, la puera a través del dolor. Sus practicantes reniegan de todas las indulgencias y aceptan el dolor para aprovechar su ki, aislándoses del mundo material. Como tal, estos monjes a menudo vienen acompañados de sus epónimos flagelos y látigos para usar tanto en sí mismos como en sus oponentes. Su dolor es una penitencia mortal y un acto de enfoque, permitiéndoles bloquear todo lo demás, y manipular su ki con experta decisión.
Origen: (En proceso) Espiral de Secretos de Valda
Tradición monástica de Monje
Tabla de Camino del Flagelante
A continuación puedes ver los rasgos, selecciones y otras mejoras que conseguirás según vayas progresando en esta clase. Puedes pasar el ratón por encima para obtener un resumen de cada rasgo o hacer click para ver los detalles en una vista modal.
| Nivel | Rasgos de clase |
|---|---|
| 3 | Implementos ascéticos, Latigazo penitente |
| 4 | |
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| 6 | Arte del castigo, Palma marcadora, Golpe electrochoque, Técnica manostijeras |
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| 10 | |
| 11 | Palma marcadora, Pureza a través del dolor |
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| 17 | Palma marcadora, Exsanguinar |
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Rasgos de clase
Implementos ascéticos
Nivel 3
Aprendes las técnicas del Camino del Flagelante, incluidas sus armas insignia. Ganas competencia con flagelos y látigos, los cuáles cuentan como armas de monje para ti. Puedes escoger infligir daño cortante en lugar de contundente con tus impactos desarmados.
Latigazo penitente
Nivel 3
Cuando comienzas tu turno, puedes afinar tu enfoque gastando 1 punto de ki y golpeándote con un flagelo ritualístico. Recibes 2d4 puntos de daño cortante y ganas ventaja en el primer ataque con arma o desarmado que realices, o 4d4 puntos y ventaja en todos los ataques que realices en tu turno.
Arte del castigo
Nivel 6
Al nivel 6, tu pericia en la disciplina purificadora del dolor te ha concedido nuevas formas de compartir agonía. Ganas las siguientes habilidades.
Golpe electrochoque
Nivel 6
Inmediatamente después de realizar la acción de Atacar en tu turno, puedes gastar 1 punto de ki para lanzar el truco Agarre electrizante como una acción. La sabiduría es tu característica de lanzamiento de conjuros para este conjuro.
Palma marcadora
Nivel 6
Cuando golpeas a una criatura con un ataque desarmado, puedes gastar 1 punto de ki como una acción adicional para marcar a la criatura. El siguiente ataque que golpee a una criatura marcada en el próximo minuto inflige un daño de fuego adicional.
Técnica manostijeras
Nivel 6
Si infliges daño cortante a una criatura con un arma de monje o ataque desarmado, puedes gastar 1 punto de ki para conceder al objetivo una herida sangrante. Una criatura pierde 1d6 puntos de golpes al comienzo de cada turno por cada herida sangrante a menos que use una acción para taponarlas.
Pureza a través del dolor
Nivel 11
Entras en un entusiasta frenesí cuando eres herido. Cuando recibes daño que supera el nivel de tu personaje, puedes usar tu reacción para ganar 1d4 puntos de ki.
Exsanguinar
Nivel 17
Cuando escoges tu rasgo Latigazo penitente, puedes escoger incrementar el daño recibido a 6d4. Cuando lo haces, ganas todos los beneficios de ese rasgo, y tus impactos desarmados infligen un 1d4 de daño cortante adicional con un impacto hasta el final de tu turno.
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