Magia de Sangre

Prohibida por la mayoría de los aquelarres, la magia de sangre se centra en el uso de conjuros oscuros y maleficios mortales que extraen de la esencia misma del lanzador. Es fundamentalmente más peligrosa que otras artesanías, pero sus grandes riesgos traen copiosas recompensas.
Origen: (En proceso) Espiral de Secretos de Valda
Artesanía de bruja de Bruja
Tabla de Magia de Sangre
A continuación puedes ver los rasgos, selecciones y otras mejoras que conseguirás según vayas progresando en esta clase. Puedes pasar el ratón por encima para obtener un resumen de cada rasgo o hacer click para ver los detalles en una vista modal.
| Nivel | Rasgos de clase |
|---|---|
| 3 | Conjuros de artesanía, Hemomancia novicia, Derramamiento de sangre arcano, Maleficio: Maldición de sangre |
| 4 | |
| 5 | |
| 6 | Buscador de la muerte |
| 7 | |
| 8 | |
| 9 | |
| 10 | Recuperación hemomántica |
| 11 | |
| 12 | |
| 13 | |
| 14 | Sanguíneo |
| 15 | |
| 16 | |
| 17 | |
| 18 | |
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| 20 |
Rasgos de clase
Conjuros de artesanía
Nivel 3
Cada artesanía está asociada con una rama de las artes arcanas, representada por un número de conjuros que aprendes. Estos conjuros se consideran para ti conjuros de bruja, pero no cuentan para tu número de conjuros conocidos.
Derramamiento de sangre arcano
Nivel 3
Puedes impulsar tu magia con una medida de tu propia sangre. Cuando lanzas un conjuro que tiene un tiempo de lanzamiento de 1 acción, puedes escoger perder 5 puntos de golpe para cambiar el tiempo de lanzamiento a 1 acción adicional para este lanzamiento.
Hemomancia novicia
Nivel 3
Cuando lanzas un conjuro que requiera componentes materiales que no tengan un coste indicado, puedes reemplazar los componentes materiales con una gota de sangre.
Maleficio: Maldición de sangre
Nivel 3
Comenzando cuando escoges esta artesanía a nivel 3, puedes marcar una criatura con una siniestra maldición de sangre.
Buscador de la muerte
Nivel 6
Puedes ver a aquellos cercanos a la muerte envueltos en un aura carmesí. Incluso en condiciones de oscuridad, puedes detectar la ubicación de criaturas a 60 pies de ti a las cuales les falte alguno de sus puntos de golpes. También tienes ventaja para rastrear criaturas que hayas herido.
Recuperación hemomántica
Nivel 10
Puedes realizar un ritual de sangre para potenciar tu magia. Una vez por día cuando terminas un descanso corto, puedes gastar dados de golpe para recuperar espacios de conjuros gastados. El coste para cada espacio de conjuro aparece en la tabla.
Sanguíneo
Nivel 14
Puedes blandir tu propia sangre como un feroz azote. Una vez por ronda, cuando lanzas un conjuro que inflige daño a una criatura que está bajo el efecto de tu maleficio, puedes escoger perder puntos de golpe para aumentar el daño en 2d8 necrótico por cada 5 PG, hasta un máximo de 6d8.
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