Casa de Caballos

La casa de Caballos tiene una tradición de larga data de mezclar combate cuerpo a cuerpo y esgrima con la conjuración sencilla de los magos de guerra. A diferencia de otros guerreros, sin embargo, los Caballos no cargan espadas o escudos a la batalla, ya que pueden forjar ambos a partir de fuerza mágica en un instante.
Origen: (En proceso) Espiral de Secretos de Valda
Casa de magos de guerra de Mago de guerra
Tabla de Casa de Caballos
A continuación puedes ver los rasgos, selecciones y otras mejoras que conseguirás según vayas progresando en esta clase. Puedes pasar el ratón por encima para obtener un resumen de cada rasgo o hacer click para ver los detalles en una vista modal.
| Nivel | Rasgos de clase |
|---|---|
| 3 | Competencias adicionales, Peto de fuerza, Arma mística |
| 4 | |
| 5 | |
| 6 | |
| 7 | Ráfaga de hojas |
| 8 | |
| 9 | |
| 10 | Guardia del caballo |
| 11 | |
| 12 | |
| 13 | |
| 14 | |
| 15 | Maniobra táctica |
| 16 | |
| 17 | |
| 18 | Campo de hojas |
| 19 | |
| 20 |
Rasgos de clase
Arma mística
Nivel 3
En tu turno, cuando desenfundarías un arma, puedes invocar un arma simple o marcial de tu elección, hecha enteramente de fuerza mágica, a tu mano vacía. Esta arma cuenta como mágica y se desvanece si abandona tu mano.
Competencias adicionales
Nivel 3
Cuando escoges esta cada a nivel 3, ganas competencia en las armaduras intermedias y armas marciales.
Peto de fuerza
Nivel 3
Mientras vistes armadura ligera o intermedia o te hallas bajo el efecto de Armadura de mago, puedes añadir tu modificador por Inteligencia, en lugar de Destreza, a tu Clase de Armadura.
Ráfaga de hojas
Nivel 7
Cuando lanzas un conjuro que te permite hacer múltiples ataques con conjuro, tales como Arma de fuerza o Dagas mágicas, puedes usar tu acción adicional para hacer un ataque con conjuro adicional con ese truco.
Guardia del caballo
Nivel 10
Aprendes a forjar una barrera mágica endurecida entre tú y tus oponentes. Como una acción adicional en tu turno, puedes ganar un número de puntos de golpe temporales iguales al doble de tu nivel de mago de guerra, los cuáles duran 1 minuto.
Maniobra táctica
Nivel 15
Puedes gastar todo tu movimiento para teletransportarte hasta la mitad de tu velocidad a un espacio desocupado que puedas ver.
Campo de hojas
Nivel 18
Como una acción en tu turno, puedes hacer un ataque cuerpo a cuerpo contra un máximo de cinco criaturas que puedas ver a 30 pies de ti, con una tirada de ataque independiente para cada una. Con un impacto, el objetivo recibe daño por fuerza igual a 2d10 + tu modificador por Inteligencia.
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