Campeón

El campeón es un habilidoso guerrero táctico, igual de cómodo en la montura durante simulacros militares como en una armadura en el campo de batalla.
Origen: (En proceso) Espiral de Secretos de Valda
Opciones de Compinche
Tabla de Campeón
A continuación puedes ver los rasgos, selecciones y otras mejoras que conseguirás según vayas progresando en esta clase. Puedes pasar el ratón por encima para obtener un resumen de cada rasgo o hacer click para ver los detalles en una vista modal.
| Nivel | Rasgos de clase |
|---|---|
| 1 | Competencias, Equipamiento, Proeza marcial |
| 2 | Incremento de característica |
| 3 | |
| 4 | |
| 5 | |
| 6 | Segundo viento (se recarga tras un descanso corto o largo) |
| 7 | |
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| 10 | Incremento de característica |
| 11 | |
| 12 | |
| 13 | |
| 14 | Precisión letal |
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| 16 | |
| 17 | |
| 18 | Ventaja marcial (1 vez por turno) |
| 19 | |
| 20 |
Rasgos de clase
Competencias
El campeón tiene las siguientes competencias.
Equipamiento
El campeón cuenta con este equipamiento inicial:
Cota de escamas
Escudo
Espada larga
Jabalina
Proeza marcial
Cuando el campeón golpea con un arma cuerpo a cuerpo, el arma realiza 2 de daño extra.
Incremento de característica
Nivel 2
Las puntuaciones de Fuerza, Destreza o Constitución del campeón incrementan en 2, hasta un máximo de 20.
Segundo viento (se recarga tras un descanso corto o largo)
Nivel 6
En su turno, el campeón puede usar una acción adicional para recuperar puntos de golpe igual a 1d10 + el nivel del capitán.
Precisión letal
Nivel 14
Las tiradas de ataque con arma del campeón aciertan un golpe crítico con una tirada de 19 o 20.
Ventaja marcial (1 vez por turno)
Nivel 18
El campeón puede realizar un daño extra de 7 (2d6) a una criatura que golpea con un ataque con arma si esa criatura está a 5 pies de un aliado del campeón que no está incapacitado.
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