Crónicas de los Ancestros (2.º grado)

Crónicas de los Ancestros (2.º grado)

Origen: Compendio de Laserllama Y Otros
Categoría: Pícaro (Alternativo) / Maniobras Arteras 2°
Nivel necesario: 5
Adquisición: Selección

Requisitos: Inteligencia o Carisma 13 y competencia en Historia e Interpretación.

Puedes gastar un Dado de Maniobra para dedicar 10 minutos a relatar una de las leyendas de tus antepasados. Las criaturas voluntarias que puedan escucharte durante toda la narración obtienen los beneficios del relato elegido durante 1 hora.

Una criatura solo puede beneficiarse de un Relato de los Ancestros a la vez.

Quien relata la historia no obtiene ninguno de estos beneficios, pues es la fuerza de sus palabras la que inspira a los demás.

Relato: El Vengador

Este relato narra la implacable persecución de un guerrero consumido por la sed de venganza.

Mientras dure el efecto, cada criatura afectada puede utilizar una vez cada uno de los siguientes beneficios:

  • Cuando tire iniciativa al comienzo de un combate, puede añadir el resultado de tu Dado de Maniobra a la tirada.
  • Cuando realice una prueba de Destreza (Sigilo), puede añadir el resultado de tu Dado de Maniobra a la tirada.

Relato: El Héroe

Este relato narra las hazañas de un héroe cuya determinación cambió el destino de innumerables batallas.

Mientras dure el efecto, cada criatura afectada puede utilizar una vez cada uno de los siguientes beneficios:

  • Cuando realice una tirada de ataque o una prueba de habilidad, puede añadir el resultado de tu Dado de Maniobra a la tirada.
  • Cuando realice una tirada de ataque con desventaja, puede ignorar la desventaja y realizar la tirada normalmente.

Relato: El Embaucador

Este relato narra las astucias de un ladrón capaz de engañar incluso a reyes y generales.

Mientras dure el efecto, cada criatura afectada puede utilizar una vez cada uno de los siguientes beneficios:

  • Cuando realice una prueba de habilidad de Engañar, Intimidar o Persuasión, puede añadir el resultado de tu Dado de Maniobra a la tirada.
  • En su turno, puede realizar como acción adicional una de las siguientes acciones: Correr, Ocultarse, Destrabar o Usar un Objeto.