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Ataque Furtivo
Compendio de Laserllama Y Otros
También comenzando en el 1er nivel, explotas sin piedad las distracciones o fallas al atacar. Una vez por turno, cuando golpeas a un objetivo con un ataque de un arma sutil o a distancia, puedes infligir un daño adicional de 1d6 si tenías ventaja en tu tirada de ataque.
No necesitas ventaja en es...
Competencias De Pícaro
Compendio de Laserllama Y Otros
Como pícaro obtienes las siguientes competencias.
Ganas competencia con un set de herramientas.
Competencias Multiclase De Pícaro
Compendio de Laserllama Y Otros
Si multiclaseas a pícaro solo obtienes las siguientes competencias.
Jerga De Ladrones
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Finalmente, en el 1er nivel, aprendes a hablar, entender y dejar mensajes en la Jerga de Ladrones, la jerga secreta del inframundo criminal. Puedes usar este código secreto para ocultar mensajes en una conversación normal o dejar marcas secretas en objetos.
De manera alternativa, puedes renunciar...
Pericia
Compendio de Laserllama Y Otros
Dominas un conjunto característico de habilidades y aptitudes. En el 1er nivel, elige cualquier combinación de dos competencias en habilidades y herramientas.
Si no eras competente, ganas competencia. Si ya eras competente, sumas el doble de tu bonificador de competencia a cualquier prueba de car...
Acción Astuta
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Nivel 2
Tus reflejos agudos te permiten maniobrar rápidamente. A partir del 2º nivel, puedes realizar la acción de Correr, Destrabar, Esconderse o Usar un objeto como acción adicional en tu turno.
En el 11º nivel de Pícaro, puedes realizar una segunda acción adicional de las listadas por este rasgo en c...
Maniobras Arteras
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Nivel 2
También en el 2º nivel, aprendes a emplear varios trucos para mejorar tu conjunto característico de habilidades y talentos:
Dados de maniobra
La tabla del pícaro muestra el número de Dados de Maniobra que tienes para realizar las maniobras que conoces. La mayoría requieren gastar Dados de Manio...
Maniobras Conocidas
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Nivel 2
En el 2º nivel, conoces dos maniobras de tu elección de la lista de esta clase. Para aprender una maniobra, debes cumplir con los prerrequisitos que tenga, como un nivel mínimo o una puntuación de característica.
Aprendes más Maniobras Arteras de tu elección al alcanzar ciertos niveles en esta c...
Mejora De Característica
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Nivel 4
Cuando alcanzas el 4.º nivel, y nuevamente en los niveles 8.º, 12.º, 16.º y 19.º, puedes aumentar una puntuación de habilidad de tu elección en 2, o dos puntuaciones de habilidad en 1. Como es habitual, no puedes aumentar una de tus puntuaciones de habilidad por encima de 20 usando esta caracterí...
Golpe Astuto
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Nivel 5
En el 5º nivel, aprendes a aprovechar las distracciones con gran efecto. Cuando añades tu daño adicional de Ataque Furtivo a una tirada de daño, puedes sacrificar parte de ese daño adicional para usar una Maniobra Artera sin gastar Dados de Maniobra usando estas reglas:
La Maniobra Artera debe ...
Esquiva Asombrosa
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Nivel 6
A partir del 6º nivel, tus reflejos te permiten esquivar, desviar y evitar daño. Siempre que seas alcanzado por un ataque que puedas ver, puedes usar tu reacción para reducir a la mitad el daño que recibes.
En el 14º nivel, puedes moverte hasta la mitad de tu velocidad sin provocar ataques de op...
Evasión
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Nivel 9
Tu agilidad instintiva te permite esquivar algunos efectos de área, como el aliento de rayo de un dragón azul o el conjuro Bola de fuego. Cuando estés sujeto a un efecto que te permita hacer una tirada de salvación de Destreza para recibir solo la mitad del daño, en lugar de eso no recibes ningún...
Talento Confiable
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Nivel 10
Tus habilidades características que te hicieron famoso, o infame, están más allá de todo reproche. A partir del 10º nivel, cuando hagas una prueba de característica que añada tu bonificador de competencia o un Dado de Maniobra, consideras cualquier tirada de 6 o menos en el d20 como un 7.
Despiadado
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Nivel 11
A partir del 11º nivel, cuando uses una Maniobra Artera como parte de un ataque que incluya tu daño adicional de Ataque Furtivo, puedes reducir el daño adicional en 2d6 para obligar a tu objetivo a hacer su tirada de salvación con desventaja. Puedes usar este rasgo y Golpe Astuto como parte del m...
Sentido Ciego
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Nivel 14
Tus sentidos se han agudizado a niveles sobrenaturales. A partir del 14º nivel, si puedes oír, eres consciente de la ubicación de cualquier criatura invisible u oculta dentro de un radio de 10 pies de ti.
El radio de Sentido Ciego aumenta nuevamente cuando alcanzas el 17º nivel (20 pies) y el 20...
Mente Escurridiza
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Nivel 15
Tu interminable búsqueda de la perfección en tu área de habilidad elegida ha agudizado tu mente. A partir del 15º nivel, siempre que te veas obligado a hacer una tirada de salvación de Inteligencia, Sabiduría o Carisma, ganas un bonificador a tu tirada igual a tu Dado de Maniobra.
Esquivo
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Nivel 18
Tu asombroso sentido del peligro hace que sea casi imposible que tus enemigos obtengan ventaja sobre ti. A partir del 18º nivel, mientras no estés Incapacitado, ninguna tirada de ataque contra ti puede hacerse con ventaja.
Golpe De Suerte
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Nivel 20
Tienes un talento sobrenatural para encontrar el éxito cuando más lo necesitas. Al alcanzar el 20º nivel, cuando lances un d20 para una prueba de característica, una tirada de ataque o una tirada de salvación, puedes considerar el resultado como un 20 en el d20. Puedes hacerlo después de saber el...