Muñeca Viviente

Constructo Diminuto, Neutral malvado
Una muñeca viva se confunde fácilmente con una muñeca inanimada o un animal de peluche hasta que se mueve. Atrapado dentro de cada muñeco viviente hay un espíritu malvado que alienta a quienes lo rodean a comportarse mal con los demás. La muñeca se complace en atormentar a los que se sienten culpables y abatidos, acelerando su descenso a la depresión o la paranoia. Debido a que teme su propia destrucción, la muñeca rara vez causa daño directo a los demás. Cuando se ve obligado a defenderse, debilita a los oponentes con su cacareo maníaco y asalta las mentes de sus enemigos volviendo contra ellos sus peores temores.
Origen: Las tierras más allá de Brujaluz - Bestiario y Equipo
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 11 (Armadura natural)
Iniciativa: +0
Puntos de Golpe: 28 (8d4 + 8)
Valor de desafío: 2 (450 PX)
Velocidad: 30 pies
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 3 (-4) | 11 (+0) | 13 (+1) | 10 (+0) | 10 (+0) | 7 (-2) |
Tiradas de salvación: Int +2, Sab +2, Car +7
Sentidos: Visión en la oscuridad 30 pies, Percepción pasiva 10
Idiomas: Común
Inmunidades al daño: Veneno
Inmunidades a estados: Paralizado, Petrificado, Envenenado
Rasgos
Apariencia Falsa. Si la muñeca está inmóvil al comienzo del combate, tiene ventaja en su tirada de iniciativa. Además, si una criatura no ha observado que la muñeca se mueve o actúa, esa criatura debe tener éxito en una prueba de Inteligencia CD 18 (Investigación) para discernir que la muñeca está animada.
Regeneración. La muñeca recupera 5 puntos de golpe al comienzo de su turno. Si la muñeca recibe fuego o daño psíquico, este rasgo no funciona al comienzo del próximo turno de la muñeca. La muñeca se destruye solo si comienza su turno con 0 puntos de vida y no se regenera.
Naturaleza inusual. La muñeca no necesita aire, comida, bebida ni dormir.
Acciones
Manos Agarradas. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +2 para impactar, alcance 5 pies, una criatura. Impacto: El objetivo queda agarrado (escape CD 6) y sufre 11 (2d10) de daño psíquico al comienzo de cada uno de sus turnos hasta que finaliza la presa. La muñeca solo puede agarrar a una criatura a la vez.
Carcajada. (Recarga 4-6). La muñeca se ríe cuando apunta a una o dos criaturas que puede ver a 30 pies de ella. Cada objetivo que pueda oír las carcajadas de la muñeca debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría CD 11, teniendo éxito automáticamente si tiene una Inteligencia de 4 o menos. Si falla la tirada de salvación, la criatura sufre 5 (2d4) de daño psíquico y queda incapacitada durante 1 minuto mientras se echa a reír. Al final de cada uno de sus turnos, la criatura puede repetir la tirada de salvación, finalizando el efecto sobre sí misma si tiene éxito. Una criatura que tenga éxito en esta tirada de salvación es inmune a las carcajadas de esta muñeca durante 24 horas.