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Calderina, la Kenku

Humanoide (Kenku) Mediano, Caótico neutral

Origen: Las tierras más allá de Brujaluz - Bestiario y Equipo
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 13
Iniciativa: +3
Puntos de Golpe: 22 (5d8)
Valor de desafío: 1 (200 PX)
Velocidad: 30 pies30 pies9 metros6 casillas

Fue Des Con Int Sab Car
10 (+0) 16 (+3) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0) 16 (+3)

Tiradas de salvación: Sab +2, Car +5
Habilidades: Arcanos +2, Engañar +5, Investigación +2, Percepción +2, Persuasión +5, Sigilo +5
Sentidos: Percepción pasiva 12
Idiomas: Entiende Aurano y Común pero sólo habla a través del rasgo de Imitación

Rasgos

  Imitación. Calderina puede imitar cualquier sonido que haya escuchado antes, incluso voces. Cualquier criatura que oiga estos sonidos se dará cuenta de que son imitaciones si supera una prueba de Sabiduría (Perspicacia) CD 13.

Acciones

  Ataque Múltiple. Calderina hace dos ataques con las dagas

  Daga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +5 para impactar, alcance 5 pies5 pies1.5 metros1 casillas o 2020 pies6 metros4 casillas/60 pies60 pies18 metros12 casillas, un objetivo. Impacto: 5 (1d4 + 3) daño perforante

  Lanzamiento de Conjuros. Calderina lanza uno de los siguientes conjuros, usando Carisma como su habilidad de lanzar conjuros (salvación conjuro CD 13):

A voluntad: Disfrazarse, Amistad, Mano de mago, Ilusión menor

1 día/cada uno: Imponer maldición, Fuego feérico, Hablar con los animales

  Sueño crepuscular. 2/día. Calderina selecciona una criatura que ella pueda ver a 10 pies10 pies3 metros2 casillas. El objetivo es envuelto en una nube de gas mágico adormecedor y tiene que superar una tirada de salvación de Constitución CD 13 o quedar inconsciente por un minuto. Una criatura dormida por el gas se levanta instantáneamente si recibe daño o si alguien usa una acción para sacudir o abofetear el dormido para despertarle.

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