Sapo de Hielo Gigante

Monstruosidad Grande, Neutral

En una caverna dentro del acantilado glacial, un grupo de sapos de hielo custodian su territorio con brío. Estas criaturas irradian olas de frío que afligen a quienes tratan de acercarse a ellas. Los que tienen la mala suerte de ser engullidos sufren daño de frío además del daño provocado por los jugos gástricos del sapo.

Origen: Máster - El Portal Bostezante
Categoría: Bestia
Clase de armadura: 14 (Armadura natural)
Iniciativa: +1
Puntos de Golpe: 52 (7d10 + 14)
Valor de desafío: 3 (700 PX)
Velocidad: 30 pies30 pies9 metros6 casillas

Fue Des Con Int Sab Car
15 (+2) 13 (+1) 13 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 3 (-4)

Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies60 pies18 metros12 casillas, Percepción pasiva 10
Idiomas: sapo de hielo
Inmunidades al daño: Frío

Rasgos

  Anfibio. El sapo puede respirar tanto dentro del agua como fuera de ella

  Saltar sin Carrera. El sapo es capaz de realizar un salto de longitud de 20 pies20 pies6 metros4 casillas o un salto de altura de 10 pies10 pies3 metros2 casillas, tanto si ha cogido carrerilla como si no.

  Aura Fría. Cualquier criatura que comience su turno a 10 pies10 pies3 metros2 casillas o menos del sapo de hielo recibe 5 (1d10) de daño por frío

Acciones

  Mordisco. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +5 para impactar, alcance 5 pies5 pies1.5 metros1 casillas, un objetivo. Impacto: 10 (2d6 + 3) de daño perforante y agarra al objetivo (CD 13 para escapar). Hasta que la presa termine, la criatura también estará apresada, de manera que el sapo no puede morder a otro objetivo.

  Engullir. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 para impactar, alcance 5 pies5 pies1.5 metros1 casillas, una criatura de tamaño Mediano o menor que el sapo esté agarrando. Impacto: 10 (2d6 + 3) de daño perforante, el objetivo es engullido y acabe el agarre. La criatura tragada está apresada y cegada, tiene cobertura total contra ataques y otros efectos que se originen en el exterior del sapo, y además, recibe 10 (3d6) de daño de ácido y 11 (2d10) de daño de frío al comienzo de cada uno de los turnos del sapo. Este último solo puede mantener engullido a un objetivo al mismo tiempo.

Si el sapo muere, la criatura que haya sido tragada dejará de encontrarse apresada por este y podrá escapar del cadáver gastando 5 pies5 pies1.5 metros1 casillas de su movimiento. Estará derribada al salir.

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Acciones