Sangre maléfica

Cuando fracasa la voluntad, la magia ancestral puede cumplir los deseos del corazón... al menos por un tiempo. Los sangre maléfica son individuos imbuidos de magia tenebrosa, energía feérica o brujería misteriosa. Algunos que hacen pactos con sagas ven cumplidos sus mayores deseos, pero al final se transforman. Estos cambios son la prueba de la influencia de una saga: orejas con los lóbulos divididos en punta, piel con tonos chillones, pelo largo que vuelve a crecer si se corta y una corona viviente imposible de quitar. Junto con estas marcas, los sangre maléfica manifiestan atributos similares a los de las sagas, como visión en la oscuridad y diversos métodos mágicos para engañar a los sentidos y evitarlos.
Aunque muchos sangre maléfica consiguen su linaje tras hacer un pacto con una saga, otros manifiestan esa naturaleza a medida que crecen, en especial si recibieron la influencia de una saga a temprana edad o incluso antes de nacer. Muchos sangre maléfica emprenden vidas de aventura para intentar descubrir los misterios de su magia, forjar una conexión con sus naturalezas feéricas o evitar a una saga que está obsesionado con ellos.
Origen: Crónicas del Loto: El Mundo de los Seis Pilares
Rasgos raciales Sangre maléfica
Tu personaje Sangre maléfica tiene unos cuantos rasgos en común con el resto de miembros de su raza:
Velocidad. 30 pies
Edad. Los Sangre Maléfica maduran como los humanos, pero su vínculo feérico o brujeril alarga su vida. Suelen vivir entre 120 y 150 años, aunque algunos mueren jóvenes consumidos por la magia, y otros parecen no envejecer durante décadas.
Alineamiento. El alineamiento de los Sangre Maléfica suele estar marcado por la influencia inestable de la magia feérica y brujeril. La mayoría se inclina hacia la neutralidad o el caos, atraídos por la libertad, el engaño y la búsqueda de deseos prohibidos.
Tamaño. Eres Mediano o Pequeño. Tú eliges tu tamaño cuando seleccionas esta raza.
Idiomas. Pueden hablar, leer y escribir Común y otro idioma a elección
Tipo de criatura. Eres un feérico.
Orígenes maléfico. Cada Sangre Maléfica carga con una historia única que explica el lazo entre su alma y la magia de las sagas. Algunos fueron marcados desde la cuna, otros sellaron pactos prohibidos en la juventud y unos pocos heredaron un linaje antiguo de feérico y humano mezclados. Sea por un deseo desesperado, un encuentro fortuito o una maldición en el nacimiento, la huella de la saga se manifiesta siempre en ellos, recordándoles que su poder no proviene de la simple voluntad, sino de un destino tejido en la brujería.
| d8 | Origen |
|---|---|
| 1 | Sellaste un acuerdo con una saga para cumplir un deseo imposible. El pacto se quebró, pero la marca mágica quedó en ti. |
| 2 | Uno de tus ancestros fue esclavo o amante de una saga, y su influencia se filtró en tu sangre. |
| 3 | Fuiste cambiado en la cuna por un hijo feérico. Aunque creciste entre mortales, la magia de la saga nunca te abandonó. |
| 4 | Una saga se interesó por ti en tu niñez: te bendijo, maldijo o experimentó contigo, y ahora la huella florece. |
| 5 | Un deseo tuyo desesperado fue escuchado por una saga, y aunque obtuviste lo que pedías, tu cuerpo quedó marcado. |
| 6 | Estudiaste bajo la tutela de una saga, aprendiendo secretos prohibidos, hasta que escapaste de su dominio. |
| 7 | Tuviste un encuentro casual con una saga (un cruce de miradas, una palabra, un regalo) y desde entonces tu ser cambió. |
| 8 | Naciste en un lugar tocado por la magia feérica (un claro prohibido, un cruce de planos, un túmulo sagrado), y la energía te impregnó desde el primer aliento. |
Legado Ancestral. Si sustituyes una raza por este linaje, puedes mantener los siguientes elementos: las competencias en habilidades que ganaras de ella y cualquier velocidad trepando, volando y nadando que obtuvieras de ella.
Si no conservas alguno de estos elementos, o si eliges este linaje en la creación del personaje, ganas competencia en dos habilidades de tu elección.
Símbolo Espeluznante. Como acción adicional, puedes quitarte un mechón de pelo, una uña o un diente sin sufrir daño. Este símbolo estará imbuido de magia hasta que finalices un descanso largo. Mientras el símbolo esté imbuido, puedes realizar estas acciones:
Mensaje telepático. Como acción, puedes mandar un mensaje telepático a la criatura que lleve consigo el símbolo, siempre que estés a 10 millas o menos de ella. El mensaje puede contener hasta veinticinco palabras.
Visión remota. Si estás a 10 millas o menos del símbolo, puedes entrar en trance como acción. El trance dura 1 minuto, pero terminará si lo cancelas (no requiere acción) o quedas incapacitado. Durante este trance, puedes ver y oír desde el símbolo como si estuvieras en su ubicación. Mientras uses tus sentidos en la ubicación del símbolo, estarás cegado y ensordecido en tu propio entorno. Cuando el trance termine, el símbolo se destruirá sin causar daños.
Cuando crees un símbolo con este rasgo, no podrás volver a hacerlo hasta que finalices un descanso largo, momento en el que la parte que te falte volverá a crecer.
Magia Maléfica. Puedes lanzar los conjuros Disfrazarse y Maleficio una vez por descanso largo.
También puedes lanzar cualquiera de estos conjuros utilizando cualquier ranura de conjuros que tengas del nivel apropiado. Inteligencia, Sabiduría o Carisma es tu habilidad de lanzamiento de conjuros para estos hechizos cuando los lanzas con este rasgo (Una vez elegido no puedes cambiarlo).
Visión en la oscuridad. Puedes ver con luz tenue a menos de 60 pies de ti como si fuera luz brillante, y en oscuridad como si fuera luz tenue. No se puede discernir el color en la oscuridad, solo los tonos de gris.
Modificadores. Los personajes Sangre maléfica obtienen los siguientes modificadores y competencias:
- +2 a 1 características a escoger entre
- +1 a 1 características a escoger entre
- Competencia: dos habilidades a escoger