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Arreglos Mágicos
Crónicas del Loto: El Mundo de los Seis Pilares
Has aprendido a inyectar una chispa de magia en objetos mundanos. Para usar esta característica, tienes que tener a mano herramientas de ladrón o de artesano. Después, toca un objeto no mágico Diminuto como acción y otórgale una de las siguientes propiedades mágicas a tu elección:
El objeto emi...
Ciencia Arcana
Crónicas del Loto: El Mundo de los Seis Pilares
Aprendes el truco Reparar, no cuenta dentro del número de trucos de artífice que puedes conocer. Para ti tiene un alcance de 30 pies y puedes lanzarlo como acción.
Siempre tienes preparado los conjuros Detectar magia e Identificar. Puedes lanzar cada uno de estos conjuros sin gastar espacio de c...
Competencias
Crónicas del Loto: El Mundo de los Seis Pilares
El Artífice obtiene las siguientes competencias:
Modificadores: Competencias otorga los siguientes modificadores:
Competencia: Constitución y Inteligencia
Competencia: dos habilidades a escoger entre Arcanos, Historia, Investigación, Juego de Manos, Medicina, Naturaleza y Percepción
Competenci...
Competencias multiclase
Crónicas del Loto: El Mundo de los Seis Pilares
Cuando subes tu primer nivel en esta clase, si no es tu clase inicial, solo consigues algunas de las competencias iniciales.
Lanzamiento de Conjuros
Crónicas del Loto: El Mundo de los Seis Pilares
Has estudiado el funcionamiento de la magia y cómo lanzar conjuros, canalizando la magia a través de los objetos. Para los observadores, no pareces estar lanzando conjuros de una manera convencional; parece que estás haciendo maravillas con objetos mundanos e inventos extravagantes.
Imbuir objeto
Crónicas del Loto: El Mundo de los Seis Pilares
Nivel 2
Has obtenido la capacidad inyectar ciertas infusiones mágicas en objetos mundanos para convertirlos en objetos mágicos.
Infusiones de artífice
Crónicas del Loto: El Mundo de los Seis Pilares
Nivel 2
Las infusiones de artífice son procesos extraordinarios que convierten rápidamente un objeto no mágico en un objeto mágico. La descripción de cada una de las siguientes infusiones indica el tipo de objeto que puede recibirla, además de si el objeto mágico resultante requiere sintonización. Para a...
Pericia
Crónicas del Loto: El Mundo de los Seis Pilares
Nivel 2
A nivel 2, escoge dos habilidades en las que seas competente. Tu bonificador por competencia se duplica en cualquier prueba de característica que hagas que utilice una de las dos competencias elegidas.
A nivel 9 puedes elegir otras dos habilidades en las que seas competente, para que estas tambi...
La Herramienta Adecuada para la Tarea
Crónicas del Loto: El Mundo de los Seis Pilares
Nivel 3
Con tus herramientas de ladrón o de artesano, puedes crear mágicamente un juego de herramientas de artesano en un espacio a 5 pies, usando 1 hora de trabajo, que puede coincidir con un descanso corto o largo. Aunque creadas mágicamente, no son mágicas y desaparecen al usar este rasgo de nuevo.
Mejora de Caracteristica
Crónicas del Loto: El Mundo de los Seis Pilares
Nivel 4
Cuando alcances los niveles 4, 8, 12, 16 y 19, podrás elegir una puntuación de característica y aumentarla en 2 o dos puntuaciones de característica y aumentarlas en 1 cada una. Como es habitual, no puedes aumentar una puntuación de característica por encima de 20 utilizando este rasgo.
Pericia con Herramientas
Crónicas del Loto: El Mundo de los Seis Pilares
Nivel 6
Tu bonificador por competencia se duplica para cualquier prueba de característica que hagas utilizando tu competencia con una herramienta.
Destello de Genio
Crónicas del Loto: El Mundo de los Seis Pilares
Nivel 7
Cuando tú o una criatura a 30 pies o menos haga una prueba o salvación, puedes usar tu reacción para añadir tu modificador de Inteligencia. Puedes hacerlo un número de veces igual a tu mod. de Inteligencia (mínimo 1), recuperando todos los usos tras un descanso largo.
Especialista en Objetos Mágicos
Crónicas del Loto: El Mundo de los Seis Pilares
Nivel 10
Has perfeccionado tu manejo de objetos mágicos: Nivel 10: Sintonizas hasta 4 objetos; crear objetos comunes o infrecuentes cuesta mitad de oro y ¼ del tiempo. Nivel 14: Sintonizas 5 objetos; ignoras requisitos de clase, raza, conjuro y nivel para usarlos. Nivel 18: Sintonizas 6 objetos.
Objeto Guarda conjuros
Crónicas del Loto: El Mundo de los Seis Pilares
Nivel 11
Tras un descanso largo, puedes guardar un conjuro de nivel 1 o 2 de artífice que requiera 1 acción en un arma o canalizador. Mientras sostengan el objeto, otros pueden usarlo para lanzar el conjuro usando tu modificador mágico. Permanece en el objeto hasta usarse 2×tu mod de Inteligencia.
Alma de Artífice
Crónicas del Loto: El Mundo de los Seis Pilares
Nivel 20
Tu conexión con los objetos mágicos te protege: recibes +1 a todas las tiradas de salvación por cada objeto sintonizado. Si tus PG llegan a 0 pero no mueres, puedes usar tu reacción para terminar una infusión y recuperar 1 PG en vez de 0.