Viajero

Lejos de ciudades y rutas seguras, los Viajeros exploran territorios salvajes. Recorren bosques sin senderos y llanuras desiertas como observadores que buscan comprender el mundo más allá de los límites conocidos.
Equipo: Además del que obtengas por tu trasfondo, empiezas con el siguiente equipo:
- (a) una cota de escamas o (b) una armadura de cuero;
- (a) dos espadas cortas o (b) dos armas cuerpo a cuerpo sencillas;
- (a) un paquete de explorador de mazmorras o (b) un paquete de explorador;
- un arco largo y una aljaba con 20 flechas.
Origen: Crónicas del Loto: El Mundo de los Seis Pilares
Puntos de Golpe: d10
Requisitos para multiclase: Destreza 13 o Sabiduría 13
Magia
Lanzador de conjuros: Lanzador medio
Lanzamiento de conjuros: Mediante conjuros conocidos
Nivel de conjuro máximo: Nivel 5
Puede lanzar trucos: No
Aptitud mágica: Sabiduría
Lista de conjuros: Conjuros de viajero
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Tabla de Viajero
A continuación puedes ver los rasgos, selecciones y otras mejoras que conseguirás según vayas progresando en esta clase. Puedes pasar el ratón por encima para obtener un resumen de cada rasgo o hacer click para ver los detalles en una vista modal.
| Espacios de conjuro por nivel | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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| Nivel | Rasgos de clase | Conjuros | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 1 | Competencias, Competencias multiclase, Marcador de presas, Viajero experto | - | - | - | - | - | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 2 | Estilo de pelea, Lanzamiento de conjuros | 2 | 2 | - | - | - | - | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 3 | Conexión primigenia | 3 | 3 | - | - | - | - | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 4 | Mejora de característica | 3 | 3 | - | - | - | - | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 5 | Conexión primigenia, Ataque adicional, Conocimiento de viajero | 4 | 4 | 2 | - | - | - | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 6 | Marcador de presas, Viajero experto | 4 | 4 | 2 | - | - | - | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 7 | 5 | 4 | 3 | - | - | - | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 8 | Mejora de característica, Caminante Audaz | 5 | 4 | 3 | - | - | - | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 9 | Conexión primigenia | 6 | 4 | 3 | 2 | - | - | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 10 | Manto de la Naturaleza, Viajero experto | 6 | 4 | 3 | 2 | - | - | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 11 | 7 | 4 | 3 | 3 | - | - | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 12 | Mejora de característica | 7 | 4 | 3 | 3 | - | - | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 13 | Conexión primigenia | 8 | 4 | 3 | 3 | 1 | - | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 14 | Marcador de presas, Desvanecerse | 8 | 4 | 3 | 3 | 1 | - | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 15 | 9 | 4 | 3 | 3 | 2 | - | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 16 | Mejora de característica | 9 | 4 | 3 | 3 | 2 | - | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 17 | Conexión primigenia | 10 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 18 | Sentidos Primitivos | 10 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 19 | Mejora de característica | 11 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 20 | Cazador Imparable | 11 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Rasgos de clase
Competencias
El viajero obtiene las siguientes competencias.
Competencias multiclase
Cuando subes tu primer nivel en esta clase, si no es tu clase inicial, solo consigues algunas de las competencias iniciales.
Marcador de presas
A partir del nivel 1, cuando golpeas a una criatura con un ataque, puedes usar tu acción adicional para marcarla como tu presa durante 1 minuto. Mientras la marca esté activa, debes mantener concentración como si se tratara de un conjuro. La marca termina antes si tu concentración acaba o si deci...
Viajero experto
Eres un viajero experto y un superviviente incomparable, tanto en las tierras salvajes como tratando con peligros en tus expediciones. Obtienes el beneficio de Astuto y obtienes beneficios adicionales cuando llegas a nivel 6 y 10 en esta clase
Estilo de pelea
Nivel 2
En el nivel 2 adoptas uno de los siguientes estilos de combate como tu especialidad. No puedes coger la misma opción más de una vez, ni siquiera si más adelante se te da de nuevo la oportunidad de elegir.
Lanzamiento de conjuros
Nivel 2
Has aprendido cómo usar la esencia mágica de la naturaleza para lanzar conjuros, del mismo modo que lo hacen los druidas.
Espacios de conjuro
La tabla del explorador muestra cuántos espacios de conjuro tienes para lanzar tus conjuros. Para hacerlo, debes gastar un espacio del mismo nivel que el...
Conexión primigenia
Nivel 3
Puedes concentrar tu atención mediante las interconeccioines de la naturaleza: Aprendes conjuros extra cuando llegas a ciertos niveles en esta clase si no los conocias ya, Como se muestra en la tabla de conjuros de Conciencia primigenia. Estos conjuros no cuentan para el numero de conjuros que el...
Mejora de característica
Nivel 4
Cuando alcanzas el nivel 4, y de nuevo en los niveles 8, 12, 16 y 19, puedes aumentar una puntuación de característica de tu elección en 2 o dos puntuaciones de característica en 1. Como siempre, no puedes aumentar una puntuación de característica por encima de 20 usando este rasgo.
Ataque adicional
Nivel 5
Puedes atacar dos veces en lugar de una cuando realices una acción de ataque durante tu turno.
Conocimiento de viajero
Nivel 5
Tu pericia en caminos, caravanas y marcha en tierras salvajes se cristaliza en un conjunto de técnicas no mágicas.
Caminante Audaz
Nivel 8
Moverte por terreno difícil no mágico no te cuesta ningún movimiento adicional. También puedes pasar por plantas no mágicas sin que tu velocidad se vea reducida y sin recibir daño de ellas si tienen pinchos, espinas o un peligro similar.
Además, tienes ventaja en tiradas de salvación contra plan...
Manto de la Naturaleza
Nivel 10
Te basas en los poderes de la naturaleza para esconderte a simple vista brevemente. Como acción adicional, puedes mágicamente volverse invisible, junto con cualquier equipo que esté usando o cargando, hasta el comienzo de tu siguiente turno.
Puede utilizar este rasgo un numero de veces igual a t...
Desvanecerse
Nivel 14
Puedes usar la acción de esconderte como acción adicional durante tu turno. Asimismo, no te pueden rastrear mediante magia, a menos que decidas dejar un rastro.
Sentidos Primitivos
Nivel 18
Tu conexión con la naturaleza te otorga sentidos extraordinarios. Cuando atacas a una criatura que no puedes ver, no sufres desventaja en las tiradas de ataque contra ella.
Además, puedes percibir la ubicación de cualquier criatura invisible a menos de 30 pies de ti, siempre y cuando no esté ocu...
Cazador Imparable
Nivel 20
Te conviertes en un cazador formidable de tus enemigos. Una vez por turno, puedes añadir tu modificador de Sabiduría tanto a la tirada de ataque como a la tirada de daño contra una criatura marcada con Marcador de presas.
Además, puedes mantener la Concentración del Cazador en hasta dos criatura...
Viajero Experto
Astuto
Crónicas del Loto: El Mundo de los Seis Pilares
Escoges una perícia en una habilidad entre: Trato con animales, Atletismo, Historia, Perspicacia, Investigación, Medicina, Naturaleza, Percepción, Sigilo o supervivencia.
Además, aprendes dos nuevos idiomas a tu elección.
Errabundo
Crónicas del Loto: El Mundo de los Seis Pilares
Nivel 6
Tu velocidad al caminar aumenta en 5 y obtienes una velocidad de escalada y una velocidad de natación iguales a tu velocidad al caminar.
Incansable
Crónicas del Loto: El Mundo de los Seis Pilares
Nivel 10
Como acción, puedes obtener una cantidad de puntos de golpe temporales igual a 1d8 + tu modificador de Sabiduría (mínimo 1 punto de golpe temporal).
Puedes usar esta acción tantas veces como tu bonificador de competencia y recuperas todos los usos gastados al finalizar un descanso largo.
Ademá...
Estilo de Combate
Combate con Armas Arrojadizas
Crónicas del Loto: El Mundo de los Seis Pilares
Nivel 2
Puedes desenvainar un arma que tenga la propiedad "arrojadiza" como parte del ataque que realizas con el arma.
Además, cuando impactas con un ataque a distancia con un arma arrojadiza, obtienes un bonificador de +2 a la tirada de daño.
Combate con armas grandes
Crónicas del Loto: El Mundo de los Seis Pilares
Nivel 2
Si sacas un 1 o un 2 en alguno de los dados de daño de un ataque hecho con un arma cuerpo a cuerpo que empuñes con las dos manos, puedes volver a tirar el dado en cuestión. Debes usar el nuevo resultado, incluso aunque este sea un 1 o un 2. Para obtener este beneficio el arma debe poseer la propi...
Combate con dos armas
Crónicas del Loto: El Mundo de los Seis Pilares
Nivel 2
Cuando luchas con dos armas, puedes añadir tu modificador por característica al daño del segundo ataque.
Defensa
Crónicas del Loto: El Mundo de los Seis Pilares
Nivel 2
Mientras llevas armadura, recibes un bonificador de +1 a tu CA.
Duelo
Crónicas del Loto: El Mundo de los Seis Pilares
Nivel 2
Cuando solo empuñas un arma cuerpo a cuerpo en una mano y ningún arma en la otra, ganas un bonificador de +2 a las tiradas de daño que hagas con esa arma.
Guerrero Druídico
Crónicas del Loto: El Mundo de los Seis Pilares
Nivel 2
Aprendes dos trucos de tu elección escogidos de entre los de la lista de conjuros de druida. En lo que a ti respecta, cuentan como conjuros de explorador, y la Sabiduría es tu aptitud mágica para lanzarlos. Cada vez que subas un nivel en esta clase, podrás sustituir uno de estos trucos por otro d...
Lucha a Ciegas
Crónicas del Loto: El Mundo de los Seis Pilares
Nivel 2
Tienes visión ciega hasta 10 pies. Dentro de ese alcance, puedes ver cualquier cosa que no esté tras una cobertura completa, incluso si estás cegado o en oscuridad.
Además, puedes ver a las criaturas invisibles que estén a ese alcance, a no ser que consigan esconderse.
Tiro con arco
Crónicas del Loto: El Mundo de los Seis Pilares
Nivel 2
Consigues un bonificador de +2 en las tiradas de ataque que hagas con armas a distancia.
Conocimiento de Viajero
Expedicionario de culturas
Crónicas del Loto: El Mundo de los Seis Pilares
Nivel 3
Ganas competencia en una habilidad social a elección entre Persuasión, Intimidación o Engaño. Si ya eres competente, obtienes pericia en ella. Después de una hora de interacción, puedes aprender comunicación básica en cualquier idioma, permitiéndote transmitir ideas simples como “ayuda”, “paz” o ...
Explorador de la naturaleza
Crónicas del Loto: El Mundo de los Seis Pilares
Nivel 3
Elige un tipo un tipo de terreno entre: ártico, bosque, costa, desierto, montaña, pantano o pradera. Mientras te encuentres en ese entorno:
No te afectan condiciones climáticas naturales, como el calor abrasador o el frío extremo, a menos que sean producidos por medios magicos. Además, ignoras ...
Investigador de territorios
Crónicas del Loto: El Mundo de los Seis Pilares
Nivel 3
Tras explorar un área durante al menos 10 minutos, puedes crear un mapa o esquema detallado haciendo una prueba de Inteligencia (Investigación o Supervivencia) siempre que tengas un kit de cartógrafo. Tras esto ganas los siguientes beneficios:
Los aliados que consulten el mapa obtienen ventaja ...
Rastreador de criaturas
Crónicas del Loto: El Mundo de los Seis Pilares
Nivel 3
Como acción, puedes analizar a una criatura que puedas ver a menos de 120 pies de ti. Durante 10 minutos, o hasta que marques a una criatura diferente:
Tienes ventaja en pruebas de Sabiduria (Supervivencia) e Inteligencia (Investigación) para rastrearla.
Tienes ventajas en pruebas de Sabiduría ...
Sendero del Viajero (nivel 3)
En el nivel 3 eliges un arquetipo de explorador, que te otorga rasgos en el nivel 3 y de nuevo en los niveles 7, 11 y 15.
Sendero del Cazador
Crónicas del Loto: El Mundo de los Seis Pilares
Seguir este sendero significa aceptar tu lugar como baluarte entre la civilización y los terrores de lo salvaje. Conforme avanzas por este sendero, aprendes técnicas especializadas para luchar contra las amenazas, desde ogros violentos y hordas de orcos hasta gigantes enormes y dragones aterradores.
Sendero de las Bestias
Crónicas del Loto: El Mundo de los Seis Pilares
El Sendero de las Bestias encarna la amistad entre las razas civilizadas y las bestias del mundo. Concentrados en un mismo objetivo, viajero y bestia se unen para luchar contra los monstruosos enemigos que amenazan tanto a la civilización como a las tierras salvajes.
Sendero del Matamonstruos
Crónicas del Loto: El Mundo de los Seis Pilares
Los viajeros del sendero del matamonstruos buscan vampiros, dragones, fatas malvadas, demonios y otras poderosas amenazas mágicas. Entrenados en una variedad de técnicas tanto arcanas como divinas para vencer tales monstruos, los matamonstruos son expertos en desterrar y destruir poderosos enemigos.
Sendero del Guardian Primordial
Crónicas del Loto: El Mundo de los Seis Pilares
Los viajeros del sendero del Guardián Primordial siguen una antigua tradición enraizada en poderosa magia druídica. Estos viajeros aprenden a convertirse uno con la naturaleza, permitiéndoles canalizar los aspectos de diferentes bestias y plantas para derrotar a sus enemigos. Estos explorad
Sendero de la Penumbra
Crónicas del Loto: El Mundo de los Seis Pilares
Los viajeros del sendero de la penumbra se sienten en casa en los sitios más oscuros: bajo tierra, en callejones tenebrosos, bosques primigenios o cualquier lugar en el que la luz sea tenue.
Sendero del Horizonte
Crónicas del Loto: El Mundo de los Seis Pilares
Los viajeros del Sendero del Horizonte protegen el mundo de amenazas que se originan en otros planos o que buscan asolar los reinos mortales con magia de otro mundo.
Sendero Feérico
Crónicas del Loto: El Mundo de los Seis Pilares
Una misticidad feérica te rodea, gracias a la bendición de un señor feérico, la fruta brillante que comiste de un árbol parlante, el manantial mágico en el que nadaste o algún otro evento auspicioso. Independientemente de cómo hayas adquirido tu magia feérica.
Sendero del Enjambre
Crónicas del Loto: El Mundo de los Seis Pilares
Sintiendo una profunda conexión con el medio ambiente que los rodea, algunos viajeros se acercan a través de su conexión mágica con el mundo y se unen a un enjambre de espíritus de la naturaleza.
Sendero del Viento
Crónicas del Loto: El Mundo de los Seis Pilares
Los viajeros que siguen el Sendero del Viento han sellado un pacto con los espíritus del aire, ya sea a través de antiguas danzas rituales, entrenamientos en montañas barridas por tormentas, o mediante encuentros místicos con entidades etéreas.
Sendero del Dracoguardián
Crónicas del Loto: El Mundo de los Seis Pilares
Tu conexión con el mundo natural adopta la forma de un espíritu dracónico, que puede manifestarse en forma física como un draco. Creces junto con tu draco y, con el paso del tiempo, obtienes una porción cada vez mayor del imponente poder de los dragones.
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