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Artesanía sangrienta
Crónicas del Loto: El Mundo de los Seis Pilares
Desde el nivel 1, has sobrevivido a un antiguo y peligroso ritual que altera tu sangre, marcándote con un vínculo eterno con la oscuridad y agudizando tus sentidos contra ella. Tienes ventaja en pruebas de Sabiduría (Supervivencia) para rastrear Fatas, Infernales y no muertos, así como en pruebas...
Competencias
Crónicas del Loto: El Mundo de los Seis Pilares
El Cazador de Sangre obtiene las siguientes competencias:
Competencias multiclase
Crónicas del Loto: El Mundo de los Seis Pilares
Cuando subes tu primer nivel en esta clase, si no es tu clase inicial, solo consigues algunas de las competencias iniciales.
Dado de artesanía sangrienta
Crónicas del Loto: El Mundo de los Seis Pilares
El Dado de Artesanía de Sangre es el dado que debes usar para causarte daño necrótico a la hora de amplificar maldiciones de sangre, usar rítos carmesí u otras habilidades que requieran del Dado de Artesanía de Sangre.
Maldición de sangre
Crónicas del Loto: El Mundo de los Seis Pilares
A partir del nivel 1, puedes canalizar tu esencia vital para lanzar Maldiciones de Sangre, una forma de magia de sangre que altera y debilita a tus enemigos.
Estilo de combate
Crónicas del Loto: El Mundo de los Seis Pilares
Nivel 2
Adoptas un estilo de combate particular como tu especialidad. Escoge una de las siguientes opciones. No puedes coger la misma opción más de una vez, ni siquiera si más adelante se te da de nuevo la oportunidad de elegir.
Rito carmesí
Crónicas del Loto: El Mundo de los Seis Pilares
Nivel 2
A partir del nivel 2, puedes canalizar la Artesanía sangrienta para imbuir tu arma con energía elemental.
Activación del Rito. Como acción adicional, puedes activar un Rito Carmesí en un arma que estés empuñando.
El efecto del rito dura hasta que completes un descanso corto o largo, o hasta que ...
Mejora de característica
Crónicas del Loto: El Mundo de los Seis Pilares
Nivel 4
Cuando alcanzas el nivel 4, y de nuevo en los niveles 8, 12, 16 y 19, puedes aumentar una característica de tu elección en 2 o dos características en 1. Como siempre, no puedes aumentar la puntuación de una característica por encima de 20 usando este rasgo.
Ataque adicional
Crónicas del Loto: El Mundo de los Seis Pilares
Nivel 5
Puedes atacar dos veces en lugar de una cuando realices la acción de ataque en tu turno.
Marca del castigo
Crónicas del Loto: El Mundo de los Seis Pilares
Nivel 6
A partir del nivel 6, puedes canalizar la Artesanía sangrienta para marcar a un enemigo. Cuando dañes a una criatura con un arma que tenga tu rito carmesí activo, puedes marcarla como parte del ataque para obtener los siguientes beneficios.
Mientras la criatura marcada esté en el mismo plano qu...
Psicometría sombría
Crónicas del Loto: El Mundo de los Seis Pilares
Nivel 9
A nivel 9, obtienes una habilidad sobrenatural para observar información oculta en objetos siniestros o lugares malditos. Cada vez que hagas una prueba de habilidad de Inteligencia (Arcanos, historia, investigación o naturaleza) para obtener información sobre un objeto común, mágico o un lugar en...
Aumento oscuro
Crónicas del Loto: El Mundo de los Seis Pilares
Nivel 10
A partir del nivel 10, la magia de la artesanía sangrienta inunda tu cuerpo para reforzar permanentemente tu resistencia. Tu velocidad aumenta en 5 pies y tienes una bonificación a las tiradas de salvación de Fuerza, Destreza y Constitución igual a tu modificador de inteligencia (mínimo de +1).
Marca del castigo mejorada
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Nivel 13
A partir del nivel 13, tu marca de castigo mejora sus habilidades.
El daño psíquico de tu Marca de castigo aumenta al doble de tu modificador de inteligencia (mínimo de 2).
Una criatura marcada no puede realizar la acción de correr y, si intenta teletransportarse o abandonar su plano actual po...
Alma endurecida
Crónicas del Loto: El Mundo de los Seis Pilares
Nivel 14
Cuando alcanzas el nivel 14, tienes ventaja en las tiradas de salvación contra ser hechizado y asustado.
Maestría sanguínea
Crónicas del Loto: El Mundo de los Seis Pilares
Nivel 20
A nivel 20, perfeccionas el uso de tu artesanía sangrienta. Una vez por turno, puedes repetir tu tirada de dado de Artesanía de Sangre y quedarte con el resultado que eligas. Adicionalmente, si golpeas con un crítico, recuperas un uso de tu maldición de sangre.