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Pesadilla

Infernal (Demonio) Gargantuesco, Neutral malvado

Origen: Dragon Age 5ed
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 19 (natural)
Iniciativa: +2
Puntos de Golpe: 333 (18d20+144)
Valor de desafío: 23 (50.000 PX)
Velocidad: 60

Fue Des Con Int Sab Car
23 (+6) 15 (+2) 27 (+8) 18 (+4) 22 (+6) 14 (+2)

Tiradas de salvación: Des +8, Car +8
Habilidades: Arcanos +11, Engañar +16, Religión +11, Percepción +20
Sentidos: Vista ciega 120 pies, Percepción pasiva 30
Idiomas: Abisal, Común, Élfico, Enano.
Vulnerabilidades al daño: Electricidad, Radiante
Resistencias al daño: Contundente, perforante y cortante de ataques no mágicos.
Inmunidades al daño: Frío, Necrótico.
Inmunidades a estados: Encantado, Exhausto, Asustado, Paralizado, Envenenado, Derribado

Rasgos

  Se alimenta del miedo. Una vez por turno, puede infligir 21 (6d6) de daño necrótico adicional a una criatura golpeada con un ataque cuerpo a cuerpo, si esta está asustada.

  Vista aguda. Tiene ventaja en pruebas de Sabiduría (Percepción) que dependan de la vista.

  Resistencia Legendaria (3/día). Si falla una tirada de salvación, puede decidir tener éxito en su lugar.

  Resistencia mágica. Tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.

  Trepador de Predes. Puede escalar superficies difíciles, incluidos techos, sin necesidad de realizar una prueba de habilidad.

Acciones

  Multiataque. Puede usar su Presencia Aterradora. Luego realiza cinco ataques: cuatro con sus Garras y uno con su Mordisco, pudiendo reemplazar este último con Tragar.

  Garras. Ataque cuerpo a cuerpo: +13 al impacto, alcance 20 pies, un objetivo.

Daño: 15 (2d8 + 6) cortante.

  Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +13 al impacto, alcance 10 pies, un objetivo.

Daño: 19 (2d12 + 9) perforante. Si el objetivo es una criatura, queda agarrado (escape CD 19). Hasta que termine el agarre, el objetivo está restringido y el Nightmare no puede morder a otro objetivo.

  Presencia aterradora. Cada criatura de su elección dentro de 120 pies que sea consciente de su presencia debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría CD 19. Si fallan, quedan asustadas durante 1 minuto. Las criaturas asustadas pueden repetir la tirada al final de sus turnos. Si la superan o el efecto termina, son inmunes a esta habilidad durante las próximas 24 horas.

  Invocar Fearlings (Recarga5-6). Invoca 7 (2d4 + 2) Fearlings desde El Velo. Estos aparecen en espacios desocupados dentro de 30 pies y permanecen hasta ser derrotados.

  Tragar. Realiza un ataque de mordisco contra una criatura mediana o más pequeña que haya agarrado. Si tiene éxito, la criatura recibe el daño de mordisco, es tragada y termina el agarre. Mientras está dentro, la criatura está cegada, restringida, tiene cobertura total frente a ataques externos y recibe 35 (10d6) de daño por ácido al inicio de los turnos del Pesadilla.

Si el Pesadilla recibe 60 o más de daño en un solo turno por una criatura dentro de él, debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 20 al final de ese turno o regurgitar a todas las criaturas tragadas, que caen al suelo en espacios dentro de 10 pies. Si el Pesadilla muere, las criaturas tragadas pueden escapar gastando 30 pies de movimiento.

Acciones legendarias

Puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.

  Ataque. Realiza un ataque con garras.

  Chomp (Cuesta 2 acciones). Realiza un ataque de mordisco o usa su habilidad Tragar.

  Nacido del miedo (Cuesta 2 acciones). Usa su habilidad Invocar Fearlings si es posible o recarga automáticamente esta habilidad.

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