El Archidemonio

Aberración (Engendro tenebroso) Gargantuesco, Caótico malvado
Origen: Dragon Age 5ed
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 22 (natural)
Iniciativa: +3
Puntos de Golpe: 585 (30d20+270)
Valor de desafío: 27 (105.000 PX)
Velocidad: 40 pies, trepar 40 pies, volar 80 pies.
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 30 (+10) | 17 (+3) | 28 (+9) | 23 (+6) | 21 (+5) | 20 (+5) |
Tiradas de salvación: Des +11, Con +17, Sab +13, Car +13
Habilidades: Percepción +21, Sigilo +11
Sentidos: Vista ciega 60 pies, visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 31
Resistencias al daño: eneno, necrótico; daño contundente, perforante y cortante de armas no mágicas.
Inmunidades al daño: Fuego
Inmunidades a estados: Encantado, Asustado
Rasgos
Corrupción del Terreno. Su sola presencia transforma el entorno. En un radio de media milla alrededor del Archidemonio, el cielo se convierte en una tormenta de nubes negras y púrpuras, creando luz tenue y bloqueando la luz solar. Esto elimina la Sensibilidad a la Luz Solar de los engendros tenebrosos dentro de esta área. Por cada día que permanezca en el mismo lugar, el efecto aumenta medio milla, hasta un máximo de 30 millas.
Detonar Engendro Tenebroso. Como acción adicional, puede hacer explotar un engendro tenebroso dentro de 30 pies. Cada criatura a 10 pies del engendro tenebroso debe realizar una tirada de salvación de Destreza CD 22, recibiendo 18 (4d8) de daño necrótico si fallan, o la mitad si tienen éxito.
Resistencia Legendaria (3/día). Si falla una tirada de salvación, puede decidir tener éxito en su lugar.
Casi Inmortal. Solo un Guarda Gris puede destruir permanentemente al Archdemonio. Si cualquiera otra criatura lo mata, su alma se transfiere al engendro tenebroso más cercano y regresa en 1d10 semanas con toda su fuerza. Un Guarda que mate al Archidemonio sufrirá la destrucción de su alma junto con la del Archidemonio, resultando en su muerte.
Sigilo en las Sombras. Mientras esté en luz tenue u oscuridad, puede usar la acción Esconderse como acción adicional.
Sensibilidad a la Luz Solar. Mientras está bajo la luz del sol, tiene desventaja en tiradas de ataque y pruebas de Sabiduría (Percepción) que dependan de la vista.
Acciones
Multiataque. Puede usar su Presencia Aterradora y luego realizar tres ataques: uno con su Mordisco y dos con sus garras.
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +18 al impacto, alcance 15 pies, un objetivo.
Daño: 21 (2d10 + 10) perforante más 14 (4d6) necrótico.
Garra. Ataque cuerpo a cuerpo: +18 al impacto, alcance 10 pies, un objetivo.
Daño: 17 (2d6 + 10) cortante.
Cola. Ataque cuerpo a cuerpo: +18 al impacto, alcance 20 pies, un objetivo.
Daño: 19 (2d8 + 10) contundente.
Presencia Aterradora. Cada criatura no perteneciente a los engendros tenebrosos dentro de 120 pies debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría CD 22 o quedar asustada durante 1 minuto. Puede repetir la tirada al final de sus turnos. Si supera la tirada o el efecto termina, es inmune durante las próximas 24 horas.
Aliento de Corrupción. Exhala llamas púrpuras en un cono de 90 pies. Cada criatura dentro debe realizar una tirada de salvación de Destreza CD 22, recibiendo 49 (14d6) de daño por fuego y 42 (12d6) de daño necrótico si fallan, o la mitad si tienen éxito.
Acciones legendarias
Puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.
Detectar. Realiza una prueba de Sabiduría (Percepción).
Ataque con la Cola. Realiza un ataque con la cola.
Ataque con las Alas (Cuesta 2 acciones). Bate sus alas, y cada criatura a 15 pies debe superar una tirada de salvación de Destreza CD 22 o recibir 17 (2d6 + 10) de daño contundente y quedar caída. Luego puede volar hasta la mitad de su velocidad de vuelo.