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La Madre

Aberración (Engendro tenebroso) Grande, Caótico malvado

Origen: Dragon Age 5ed
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 17 (natural)
Iniciativa: -2
Puntos de Golpe: 250 (20d12+120)
Valor de desafío: 18 (20.000 PX)
Velocidad: 0

Fue Des Con Int Sab Car
22 (+6) 6 (-2) 22 (+6) 14 (+2) 13 (+1) 12 (+1)

Habilidades: Arcanos +7, Engañar +6, Perspicacia +7, Percepción +7, Persuasión +6
Sentidos: Visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 12
Idiomas: Común
Resistencias al daño: Veneno
Inmunidades a estados: Sobrecargada, Envenenada, Derribado

Rasgos

  Lanzamiento de Conjuros. Su habilidad de lanzamiento de conjuros innata es Inteligencia (CD de salvación 16, +8 para golpear con ataques de conjuro). Puede lanzar los siguientes conjuros sin componentes materiales:

-3/día: Disipar magia.

  Olfato Agudo. Tiene ventaja en pruebas de Sabiduría (Percepción) que dependan del olfato.

  Resistencia Legendaria (3/día). Si falla una tirada de salvación, puede decidir tener éxito en su lugar.

  Sensibilidad a la Luz Solar. Mientras está bajo la luz del sol, tiene desventaja en tiradas de ataque y pruebas de Sabiduría (Percepción) que dependan de la vista.

  Hedor Profano. Cada criatura no perteneciente a los engendros tenebrosos que comience su turno dentro de 60 pies debe realizar una tirada de salvación de Constitución CD 19 o quedar envenenada hasta el inicio de su próximo turno. Con una tirada exitosa, la criatura es inmune al hedor de todas las Madres durante las próximas 24 horas.

Acciones

  Multiataque. Realiza tres ataques cuerpo a cuerpo: uno con Barrido y dos con sus Tentáculos. Si ha agarrado a un oponente, puede sustituir uno de sus ataques de tentáculo por un ataque de Vómito.

  Tentáculos. Ataque cuerpo a cuerpo: +12 al impacto, alcance 15 pies, un objetivo.

Daño: 15 (2d8 + 6) contundente. Si el objetivo es una criatura, queda agarrado (escape CD 19). Hasta que termine este agarre, el objetivo está restringido.

  Barrido. Golpea en un cono de 15 pies. Las criaturas deben superar una tirada de salvación de Destreza CD 19 o sufrir 11 (1d10 + 6) de daño contundente y quedar derribado.

  Vómito. Vómito sobre su objetivo agarrado y las áreas cercanas. Las criaturas dentro de 5 pies deben realizar una tirada de salvación de Destreza CD 19. Si fallan, reciben 15 (2d8 + 6) de daño por ácido, o la mitad con una tirada exitosa. El objetivo agarrado falla automáticamente esta tirada. El área afectada cuenta como terreno difícil durante los próximos 1d4 turnos.

  Nacimiento (Recarga5-6). Engendra 2d4 Hijos en espacios desocupados dentro de 5 pies.

Acciones legendarias

Puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.

  Tentáculo. Un tentáculo emerge del suelo en un radio de 30 pies y realiza un ataque de tentáculo. Este tentáculo tiene 10 puntos de golpe y una CA de 8. Mientras esté activo, puede usarlo en lugar de sus tentáculos normales.

  Barrido. Realiza un ataque de barrido.

  Nacimiento (cuesta 2 acciones). Usa su acción de Nacimiento si es posible. Alternativamente, recarga automáticamente la acción de nacimiento.

  Grito. Realiza un grito desgarrador. Todas las criaturas dentro de 10 pies deben realizar una tirada de salvación de Constitución CD 19. Si fallan, reciben 11 (1d10 + 6) de daño por trueno y quedan ensordecidas durante los próximos 2 turnos. Con una tirada exitosa, reciben la mitad del daño y no quedan ensordecidas.

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