Ogro

Aberración (Engendro tenebroso) Grande, Caótico malvado
Origen: Dragon Age 5ed
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 15 (natural)
Iniciativa: +1
Puntos de Golpe: 174 (2d12+96)
Valor de desafío: 12 (8.400 PX)
Velocidad: 40
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 28 (+9) | 12 (+1) | 26 (+8) | 6 (-2) | 14 (+2) | 8 (-1) |
Habilidades: Atletismo +13, Percepción +6
Sentidos: Visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 16
Resistencias al daño: Veneno; contundente, perforante y cortante de armas no mágicas.
Inmunidades a estados: Encantado, Asustado.
Rasgos
Olfato agudo. Tiene ventaja en pruebas de Sabiduría (Percepción) que dependan del olfato.
Regeneración. Recupera 10 puntos de golpe al inicio de su turno si tiene al menos 1 punto de golpe. Esta habilidad no funciona al inicio de su próximo turno si recibe daño de fuego. Solo muere si inicia su turno con 0 puntos de golpe y no se regenera.
Monstruo de Asedio. Inflige el doble de daño a objetos y estructuras.
Sensibilidad a la Luz Solar. Mientras está bajo la luz del sol, tiene desventaja en tiradas de ataque y pruebas de Sabiduría (Percepción) que dependan de la vista.
Acciones
Multiataque. Usa su Presencia Aterradora o su habilidad de Golpe. Luego realiza dos ataques con Golpe o uno con una roca.
Golpe. Ataque cuerpo a cuerpo: +13 al impacto, alcance 10 pies, un objetivo.
Daño: 18 (3d6 + 9) contundente. En lugar de infligir daño, puede agarrar al objetivo (escape CD 20).
Roca. Ataque a distancia: +13 al impacto, rango 60/240 pies, un objetivo.
Daño: 31 (4d10 + 9) contundente.
Aplastar (Recarga 5-6). Golpea el suelo, causando que la tierra tiemble. Todas las criaturas en un radio de 20 pies deben superar una tirada de salvación de Destreza CD 17 o quedar caídas (prone).
Presencia Aterradora. Cada criatura no perteneciente a los engendros tenebroso dentro de 120 pies que pueda verlo debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría CD 17 o quedar asustada durante 1 minuto. Una criatura asustada puede repetir la tirada al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto al tener éxito. Si supera la tirada o el efecto termina, es inmune a esta habilidad durante las siguientes 24 horas.