Dragon de las Sombras Anciano

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Dragon de las Sombras Anciano

Dragón Gargantuesco, Caótico maligno

Los dragones de las sombras son verdaderos dragones que han nacido en el Shadowfell o se han transformado tras pasar años en sus lúgubres confines. Algunos dragones de las sombras prefieren el Shadowfell por sus sombríos paisajes y su desolación. Otros buscan regresar al Plano Material, hambrientos de propagar la oscuridad y el mal del Plano de la Sombra.

Origen: Draconomicon
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 19 (armadura natural)
Puntos de Golpe: 546 (28d20+252)
Valor de desafío: 25 (75.000 PX)
Velocidad: 40 pies, 80 pies volando, 80 pies nadando

Fue Des Con Int Sab Car
30 (+10) 28 (+9) 29 (+9) 18 (+4) 17 (+3) 14 (+2)

Tiradas de salvación: Des +18, Con +16, Sab +10, Car +9
Habilidades: Perspicacia +10, Percepción +17, Persuasión +16, Sigilo +18
Sentidos: Vista ciega 60 pies, Visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 27
Idiomas: Común, dragón
Resistencias al daño: Necrotico
Inmunidades al daño: Fuego

Rasgos

  Sombra viviente. Mientras está en penumbra u oscuridad, el dragón tiene resistencia al daño que no sea de fuerza, psíquico o radiante.

  Sigilo Sombrío. En la penumbra o la oscuridad, el dragón puede realizar la acción de Esconderse como acción adicional.

  Sensibilidad a la luz solar. A la luz del sol, el dragón tiene desventaja en las tiradas de ataque, así como en los chequeos de Sabiduría (Percepción) que dependen de la vista.

  Resistencia legendaria (3/día). Si el dragón falla una tirada de salvación, puede decidir tener éxito en su lugar.

Acciones

  Multiataque. El dragón puede usar su Presencia pavorosa. Luego realiza tres ataques: uno con su mordisco y dos con sus garras.

  Mordisco. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +17 al ataque, alcance 15 pies, un objetivo. Impacto: 21 (2d10+10) puntos de daño perforante.

  Garras. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +17 al ataque, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 17 (2d6+10) puntos de daño cortante.

  Cola. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +17 al ataque, alcance 20 pies, un objetivo. Impacto: 19 (2d8+10) puntos de daño contundente.

  Presencia pavorosa. Toda criatura que elija el dragón, que se encuentre a 120 pies o menos de él y que sea consciente de su presencia debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 24 para no quedar asustada durante 1 minuto. La criatura puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos; si tiene éxito, el efecto termina. Cuando el efecto termine de la manera que sea, la criatura se vuelve inmune a la presencia pavorosa del dragón durante las siguientes 24 horas.

  Aliento de las Sombras (Recarga 5-6). El dragón exhala fuego en un cono de 90 pies. Toda criatura que se encuentre dentro de esa área debe realizar una tirada de salvación de Destreza CD 24; si falla, recibe 71 (13d10) puntos de daño necrotico y, si tiene éxito, la mitad. Un humanoide que vea reducido sus puntos de golpe a 0 por este daño muere, y una Sombra (VD 1/2) surge de su cadáver y actúa inmediatamente después del dragón en el recuento de iniciativa. La sombra está bajo total control del dragón.

  Cambiar de forma. El dragón puede convertirse mágicamente en un humanoide o una bestia que tenga un valor de desafío que no sea mayor que el suyo, o volver a su forma verdadera. Vuelve a su forma verdadera si muere. El equipo que lleve puesto o que transporte es absorbido por la nueva forma o esta lo lleva puesto (a elección del dragón). En la nueva forma, el dragón mantiene su alineamiento, puntos de golpe, dados de golpe, capacidad para hablar, competencias, Resistencia legendaria, acciones de morada y las puntuaciones de Inteligencia, Sabiduría y Carisma, así como sus acciones. El resto de sus estadísticas y capacidades son remplazadas por las de la nueva forma, excepto cualquier rasgo de clase o acciones legendarias de esa forma.

Acciones legendarias

Puede realizar 0 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.

  Detectar. El dragón hace una prueba de Sabiduría (Percepción).

  Ataque de cola. El dragón hace un ataque con la cola.

  Ataque de ala (cuesta 2 acciones). El dragón bate sus alas. Todas las criaturas que se encuentren a 15 pies o menos del dragón deben superar una tirada de salvación de Destreza CD 25 para no recibir 17 (2d6+10) puntos de daño contundente y quedar tumbadas. Luego el dragón puede volar hasta la mitad de su velocidad de vuelo.

  • Portales Oscuros Los portales al Shadowfell se manifiestan en lugares desolados y en las profundas tinieblas de las cavernas subterráneas. Los dragones que viven en estos lugares a menudo descubren estos portales y se ven transportados a un nuevo reino. Los dragones antiguos que duermen en sus guaridas durante meses o años pueden verse transportados, sin saber que se ha formado un portal sin que ellos lo sepan mientras sueñan.

  • Transformado en sombra La transformación en dragón de las sombras se produce a lo largo de varios años, durante los cuales las escamas del dragón pierden su brillo y se vuelven de color carbón. Sus coriáceas alas se vuelven translúcidas y sus ojos palidecen hasta convertirse en charcos de un gris opalescente. Los dragones de las sombras aborrecen la luz del sol y son más débiles a plena luz que en la oscuridad. La oscuridad convierte al dragón en una sombra espectral de lo que fue. La naturaleza mágica de los dragones atrae a los habitantes de la Shadowfell, que parecen ansiar el poder y la majestuosidad de estos grandes reptiles. El Shadowfell también tiene un efecto desalentador sobre sus habitantes, de modo que cuanto más tiempo permanece una criatura en el plano, más acepta su malestar. A medida que pasan los meses y los años, un dragón del Shadowfell es consciente de la transformación que se está produciendo en él, pero no puede hacer nada para evitarlo.

  • De vuelta al mundo Un dragón de las sombras está tan impregnado del poder del Shadowfell que ni siquiera el regresar al Plano Material puede deshacer su transformación. Algunos dragones de las sombras intentan atraer a otras criaturas del reino de los mortales de vuelta al Shadowfell para hacerles compañía, al menos hasta que se cansan de sus huéspedes y los devoran. Otros se contentan con dejar atrás para siempre el Shadowfell, pues entienden que es más fácil conseguir tesoros y poder en el Plano Material.

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Guarida

La guarida de un Dragón de las Sombras es un lugar de oscuridad, desolación y decadencia. Un Dragón de las Sombras puede tener su hogar en las ruinas de una ciudad abandonada, en una cueva, en un sistema de túneles bajo tierra, en un semiplano adyacente al Shadowfell o en el propio plano de las sombras.

Acciones de guarida

  • Envuelto en las sombras: El Dragón de las Sombras envuelve su guarida en un manto de sombras. Toda la luz procedente de fuentes no mágicas puede arrojar luz brillante hasta 10 pies, y luz tenue hasta 10 pies adicionales.

  • Paso entre sombras: En su turno, el Dragón de las Sombras puede gastar la mitad de su Velocidad de Movimiento para salir de una zona de oscuridad y reaparecer en otra a menos de 500 pies. Si reaparece a menos de 5 pies de una criatura hostil, puede utilizar su reacción para realizar un ataque de mordisco contra esa criatura.

  • Grilletes de la oscuridad: El Dragón de las Sombras invoca un enjambre de manos sombrías para que se levanten e intenten inmovilizar a una criatura que pueda ver u oír y que se encuentre en una luz tenue o en la oscuridad, el afectado debe hacer una Tirada de Salvacion de Destreza CD 16 para evitar ser apresado., recibiendo 3d6 puntos de daño necrótico al comienzo de cada turno. Una criatura apresada por estas manos puede usar su acción para repetir la tirada de salvación de Fuerza/Destreza, liberándose si tiene éxito.

  • Sofocar luz: El Dragón de las Sombras apaga todas las fuentes de luz mágicas y no mágicas en un radio de 60 pies. Las fuentes de luz mágicas que se mantienen utilizando magia de concentración obligan al lanzador a realizar una tirada de salvación de concentración DC18. Las fuentes de luz no mágicas se extinguen hasta que pueden encenderse de nuevo, y las fuentes de luz mágicas comienzan a funcionar de nuevo hasta la siguiente accion de guarida.

  • Sombra de la muerte: Hasta cuatro criaturas que el dragon haya dañado con sus garras son marcadas por la energia del Shadowfell, deben tener exito en una tirada de salvacion de Constitución CD 16 o recibir 6 (2d6) de daño necortico. La energia infundida en ellos durara hasta la siguiente accion de guarida reduciendo el efecto de cualquier recuperacion de puntos de golpe a la mitad.

Efectos regionales

La región que contiene la guarida de un Dragón de las Sombras anciano se ve alterada por su magia y su conexión con el Shadowfell, lo que puede crear uno o varios de los siguientes efectos:

  • En un radio de dos millas de la guarida, se abren y cierran portales al Shadowfell al azar. Lanza 1d6 cada hora. Con un 4-6 se abrirá un portal al Shadowfell. Con un 6, las criaturas nativas de Shadowfell emergen del portal para atacar a cualquier cosa cercana. El portal dura 1d4 horas antes de cerrarse.

  • El sol nunca sale. El cielo permanece negro como la tinta y el aire es frío y sin vida en un radio de 1d4 millas de la guarida. Los colores parecen apagados y grises. En los pueblos vecinos surgen sectas que adoran a deidades de Shadowfell (como la Reina Cuervo) o al propio dragón. Desean el favor del dragón e intentan proporcionarle comida y tesoros, incluso ofreciéndose ellos mismos al dragón como alimento en un acto de devoción suprema.

Acciones