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Hijos del Acero Sagrado

Los Hijos del Acero Sagrado fueron bendecidos en campos de batalla, templos fortificados y gritos de guerra. Son descendientes de aquellos que lucharon con propósito, sin importar el bando, y que fueron elegidos por Tempus para portar su legado. Su cuerpo es fuerte, su mirada firme, y su alma vibra con un código de honor que sólo se revela en el fragor del combate.

Pueden no ser soldados, pero donde pisan, la violencia se vuelve arte y la lucha, un ritual. Algunos se convierten en campeones justos; otros, en guerreros sin causa que buscan su última gran batalla.

  Origen: El Último Acto: Crónicas del Caos y la Tragedia.

  Subraza de Avatares (Nimbados)

Rasgos raciales Hijos del Acero Sagrado

Tu personaje Hijos del Acero Sagrado tiene unos cuantos rasgos en común con el resto de miembros de su raza:

  Velocidad. 30 pies30 pies9 metros6 casillas

  Disciplina del Guerrero. Ganas competencia en una de estas habilidades: Atletismo, Intimidación o Supervivencia. Si ya tienes competencia, ganas pericia (doble del bono por competencia).

  Gloria en el Acero. Una vez por descanso largo, puedes declarar un Duelo Sagrado como acción adicional contra una criatura que veas a 30 pies30 pies9 metros6 casillas. Durante 1 minuto, tienes ventaja en tiradas de ataque cuerpo a cuerpo contra esa criatura, y ella tiene desventaja en ataques contra otras criaturas que no seas tú. El efecto termina si tú caes inconsciente o si otro aliado ataca a tu objetivo.

  Resistencia del Frontal de Guerra. Tienes resistencia al daño de fuerza o psíquico (elige uno al crear el personaje). Esta resistencia representa tu mente o cuerpo endurecido por la batalla constante.

  Tácticas de Campo. Puedes ayudar a un aliado que veas a 5 pies5 pies1.5 metros1 casillas usando tu reacción, dándole ventaja en una tirada de ataque o salvación. Solo una vez por descanso corto.

  Marca del Señor de la Guerra. Al impactar a un enemigo en combate cuerpo a cuerpo, puedes forzarle una salvación de Constitución (CD = 8 + tu bonificador de competencia + tu modificador de Fuerza o Carisma). Si falla, queda restringido en sus opciones de movimiento, y no puede alejarse voluntariamente de ti más de 10 pies10 pies3 metros2 casillas hasta el final de tu siguiente turno. Usable una vez por descanso largo.

  Modificadores. Los personajes Hijos del Acero Sagrado obtienen los siguientes modificadores y competencias:

  • +2 a 1 habilidades a escoger entre Atletismo, Intimidar y Supervivencia
  • +2 a tres habilidades a escoger entre Acrobacias, Atletismo, Intimidar, Naturaleza, Percepción, Persuasión y Sigilo

Rasgos raciales Avatares (Nimbados)

Como subraza de Avatares (Nimbados), tu personaje comparte también los rasgos su raza principal:

  Aura del Portador. Una vez por descanso largo, puedes activar una aura divina como acción adicional durante 1 minuto. Mientras está activa:

Tú y aliados a 10 pies10 pies3 metros2 casillas obtienen +1 a tiradas de ataque y salvaciones.

Enemigos que comiencen su turno en esa área hacen una tirada de salvación de Sabiduría CD 13 o sufren desventaja en su primer ataque ese turno. El aura depende de tu dominio (puede tener color, forma o aroma distinto).

  Aliento del Origen. Cuando caes a 0 PV, puedes lanzar una última acción antes de quedar inconsciente o morir. Puede ser un ataque, conjuro de nivel 1, o una palabra (como Curar heridas o Santuario). Solo puedes usar esta habilidad una vez por día.

  Presencia Sobrenatural. Tienes ventaja en una habilidad a elección relacionada con tu herencia divina (Persuasión, Intimidación, Religión, etc.), y proficiencia automática en ella.

  Eco de Eternidad. Una vez por descanso largo, puedes comunicarte directamente con la esencia de tu deidad durante un breve instante (como si lanzaras Augurio, Detectar Pensamientos o Mensaje al cosmos). El DM puede darte visiones crípticas, respuestas vagas o extrañas señales.

  Modificadores. Los personajes Avatares (Nimbados) obtienen los siguientes modificadores y competencias:

  • +1 Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma
  • +2 a 1 habilidades a escoger entre Acrobacias, Arcanos, Atletismo, Engañar, Historia, Interpretación, Intimidar, Investigación, Juego de Manos, Medicina, Naturaleza, Percepción, Perspicacia, Persuasión, Religión, Sigilo, Supervivencia y Trato con Animales
  • +2 a 1 características a escoger entre Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma
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