Hijos del Hilo Eterno

Los Hijos del Hilo Eterno son humanos imbuidos con una parte del poder de Zavras, el dios que observa los hilos del destino pero se niega a atarlos. Sus ojos suelen tener reflejos violetas o dorados, como si vieran más de lo que deberían. Muchos nacen como videntes, profetas, o consejeros sabios… aunque rara vez comprenden por completo lo que ven. Desde niños, tienen sueños con futuros que no han vivido y destinos que no les pertenecen. Algunos terminan por obsesionarse con el control del destino, mientras que otros lo abrazan como una danza de posibilidades. En combate o en juego de intrigas, parecen adelantarse al movimiento del enemigo, no por velocidad… sino por intuición.
Origen: El Último Acto: Crónicas del Caos y la Tragedia.
Subraza de Avatares (Nimbados)
Rasgos raciales Hijos del Hilo Eterno
Tu personaje Hijos del Hilo Eterno tiene unos cuantos rasgos en común con el resto de miembros de su raza:
Velocidad. 30 pies
Presagio de los Caminos. Una vez por descanso largo, puedes declarar un presagio al inicio del día (narrativamente puedes decir que viste un fragmento del futuro). Elige un tipo de tirada: Ataque, Habilidad o Salvación. Una vez antes de que termine el día, puedes repetir una tirada de ese tipo (similar a suerte), pero debes quedarte con el nuevo resultado.
Instinto de Posibilidades. Cuando un enemigo que puedes ver te ataca, puedes usar tu reacción para moverte hasta 10 pies sin provocar ataques de oportunidad. Sólo una vez por descanso corto.
Claridad Fragmentada. Puedes lanzar el hechizo Augurio (Augury) sin componente material una vez por descanso largo. A partir de nivel 5, puedes elegir entre Augurio o Detectar Pensamientos.
Mirada Profética. Tienes competencia en Perspicacia o Arcanos (elige una al crear el personaje). Si ya eres competente, ganas el doble del bono por competencia en ella.
Idioma adicional. Puedes hablar, leer y escribir Celestial o Primordial (a elección del jugador).
Modificadores. Los personajes Hijos del Hilo Eterno obtienen los siguientes modificadores y competencias:
- +2 a 1 habilidades a escoger entre Arcanos y Perspicacia
- +2 a tres habilidades a escoger entre Arcanos, Historia, Investigación, Percepción, Perspicacia, Persuasión y Trato con Animales
Rasgos raciales Avatares (Nimbados)
Como subraza de Avatares (Nimbados), tu personaje comparte también los rasgos su raza principal:
Aura del Portador. Una vez por descanso largo, puedes activar una aura divina como acción adicional durante 1 minuto. Mientras está activa:
Tú y aliados a 10 pies obtienen +1 a tiradas de ataque y salvaciones.
Enemigos que comiencen su turno en esa área hacen una tirada de salvación de Sabiduría CD 13 o sufren desventaja en su primer ataque ese turno. El aura depende de tu dominio (puede tener color, forma o aroma distinto).
Aliento del Origen. Cuando caes a 0 PV, puedes lanzar una última acción antes de quedar inconsciente o morir. Puede ser un ataque, conjuro de nivel 1, o una palabra (como Curar heridas o Santuario). Solo puedes usar esta habilidad una vez por día.
Presencia Sobrenatural. Tienes ventaja en una habilidad a elección relacionada con tu herencia divina (Persuasión, Intimidación, Religión, etc.), y proficiencia automática en ella.
Eco de Eternidad. Una vez por descanso largo, puedes comunicarte directamente con la esencia de tu deidad durante un breve instante (como si lanzaras Augurio, Detectar Pensamientos o Mensaje al cosmos). El DM puede darte visiones crípticas, respuestas vagas o extrañas señales.
Modificadores. Los personajes Avatares (Nimbados) obtienen los siguientes modificadores y competencias:
- +1 Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma
- +2 a 1 habilidades a escoger entre Acrobacias, Arcanos, Atletismo, Engañar, Historia, Interpretación, Intimidar, Investigación, Juego de Manos, Medicina, Naturaleza, Percepción, Perspicacia, Persuasión, Religión, Sigilo, Supervivencia y Trato con Animales
- +2 a 1 características a escoger entre Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma