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Descendientes del Vacío

Nacidos bajo estrellas errantes o durante eclipses extraños, los Descendientes del Vacío son raros incluso entre los avatares de los dioses. Son heraldos involuntarios del fin: donde caminan, las sombras se alargan, los animales se inquietan y el fuego tiembla. Muchos luchan contra la influencia que arde en su interior, mientras otros la aceptan y se vuelven profetas de la nada.

Su presencia es desconcertante; su voz parece resonar con un eco imposible. Aunque su carne es mortal, su alma está encadenada a algo vasto e indescriptible más allá del velo de la realidad. Portan consigo una sensación de inevitable colapso.

  Origen: El Último Acto: Crónicas del Caos y la Tragedia.

  Subraza de Avatares (Nimbados)

Rasgos raciales Descendientes del Vacío

Tu personaje Descendientes del Vacío tiene unos cuantos rasgos en común con el resto de miembros de su raza:

  Velocidad. 30 pies30 pies9 metros6 casillas

  Lengua del Abismo Silente. Puedes comunicarte telepáticamente con cualquier criatura que tenga un idioma, dentro de un rango de 60 pies60 pies18 metros12 casillas. Esta comunicación causa incomodidad: las criaturas deben superar una salvación de Sabiduría (CD 8 + tu modificador de Carisma + tu bonificador por competencia) o quedar Desconcertadas (desventaja en su próxima tirada de ataque o habilidad) hasta el final de su próximo turno. Usable una vez por descanso corto.

  Visiones del Olvido. Puedes lanzar Detectar pensamientos como conjuro sin gasto de espacio. Cuando usas esta habilidad, tira 1d4. Si obtienes un 1, recibes 1d6 de daño psíquico como tu mente se ve forzada a ver más allá del velo. (1/Descanso Largo)

  Mente Entropizada. Tienes ventaja contra efectos que causen miedo o encanto, pero desventaja en pruebas de Carisma contra criaturas de alineamiento bueno o legal, que sienten tu perturbadora aura.

  Presagio de Ruina. Cuando fallas una salvación de Sabiduría, puedes elegir recibir daño psíquico igual a tu nivel para repetir la tirada. Puedes usar esta habilidad una vez por descanso largo.

  Semilla del Olvido. Como acción adicional, puedes hacer que una criatura que veas a 60 pies60 pies18 metros12 casillas de ti dude de la realidad. La criatura debe hacer una salvación de Inteligencia (CD 8 + tu modificador de Carisma + tu bonificador por competencia). Si falla, hasta el final de tu próximo turno, tiene desventaja en todas las tiradas de ataque. Usable una vez por descanso corto.

  Modificadores. Los personajes Descendientes del Vacío obtienen los siguientes modificadores y competencias:

  • +2 a tres habilidades a escoger entre Arcanos, Engañar, Intimidar, Percepción, Perspicacia, Persuasión y Supervivencia

Rasgos raciales Avatares (Nimbados)

Como subraza de Avatares (Nimbados), tu personaje comparte también los rasgos su raza principal:

  Aura del Portador. Una vez por descanso largo, puedes activar una aura divina como acción adicional durante 1 minuto. Mientras está activa:

Tú y aliados a 10 pies10 pies3 metros2 casillas obtienen +1 a tiradas de ataque y salvaciones.

Enemigos que comiencen su turno en esa área hacen una tirada de salvación de Sabiduría CD 13 o sufren desventaja en su primer ataque ese turno. El aura depende de tu dominio (puede tener color, forma o aroma distinto).

  Aliento del Origen. Cuando caes a 0 PV, puedes lanzar una última acción antes de quedar inconsciente o morir. Puede ser un ataque, conjuro de nivel 1, o una palabra (como Curar heridas o Santuario). Solo puedes usar esta habilidad una vez por día.

  Presencia Sobrenatural. Tienes ventaja en una habilidad a elección relacionada con tu herencia divina (Persuasión, Intimidación, Religión, etc.), y proficiencia automática en ella.

  Eco de Eternidad. Una vez por descanso largo, puedes comunicarte directamente con la esencia de tu deidad durante un breve instante (como si lanzaras Augurio, Detectar Pensamientos o Mensaje al cosmos). El DM puede darte visiones crípticas, respuestas vagas o extrañas señales.

  Modificadores. Los personajes Avatares (Nimbados) obtienen los siguientes modificadores y competencias:

  • +1 Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma
  • +2 a 1 habilidades a escoger entre Acrobacias, Arcanos, Atletismo, Engañar, Historia, Interpretación, Intimidar, Investigación, Juego de Manos, Medicina, Naturaleza, Percepción, Perspicacia, Persuasión, Religión, Sigilo, Supervivencia y Trato con Animales
  • +2 a 1 características a escoger entre Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma
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