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Hijos del Eco

Los Hijos del Eco son humanos que nacieron bajo la sombra de Demencia, o que tras una experiencia traumática (mirar directamente a una criatura del Abismo de los Chistes o al mismísimo Zyrran), perdieron su vista para siempre.

Sin embargo, Zyrran no deja un vacío sin llenarlo de forma retorcida.

Estos seres desarrollaron sentidos agudos: olfato, oído, tacto… pero también uno nuevo: "visión del alma", una forma caótica e impredecible de detectar debilidades, temores o emociones profundas. Esta percepción solo funciona por un instante, pues cualquier uso prolongado los empuja al borde de la locura.

Aunque tratan de vivir como los demás, sus instintos los dominan. No pueden leer, no distinguen rostros, y sin embargo, "ven" más de lo que deberían. Muchos viven como parias o sabios errantes, temidos incluso por otros locos.

  Origen: El Último Acto: Crónicas del Caos y la Tragedia.

Rasgos raciales Hijos del Eco

Tu personaje Hijos del Eco tiene unos cuantos rasgos en común con el resto de miembros de su raza:

  Velocidad. 30 pies30 pies9 metros6 casillas

  Sentidos Agudizados. Tienes ventaja en tiradas de Percepción basadas en olfato, oído y tacto.

  Ceguera Permanente. Eres ciego permanentemente. No puedes ver, incluso con magia de curación ocular (como Restauración Mayor o Curar), a menos que un dios mayor intervenga.Eres ciego permanentemente. No puedes ver, incluso con magia de curación ocular (como Restauración Mayor o Curar), a menos que un dios mayor intervenga.

Tienes desventaja en cualquier tirada de ataque que requiera visión directa, Percepción basada en vista, Perspicacia y en habilidades como Investigación o Lectura de Escritura.

  Eco del Caos. Una vez por descanso largo, puedes usar una acción para activar tu "visión del alma", mirando directamente el espíritu de una criatura a 60 pies60 pies18 metros12 casillas que puedas oír o sentir.

Obtienes ventaja en tu próximo ataque contra ella y revelas una debilidad específica (resistencia bajada o vulnerabilidad momentánea, a discreción del DM).

Salvación de Sabiduría CD 15: Si fallas, sufres 2d6 de daño psíquico por el horror revelado.

  Instintos Descontrolados. Si fallas una tirada de Sabiduría contra miedo, confusión o encanto, ganas inmediatamente ventaja en tu próxima tirada de ataque cuerpo a cuerpo, pero debes atacar aun aliado. (No puedes contener tu impulso sin sufrir 1d4 de daño psíquico por turno en que lo intentes)

  Susurros de Demencia. Puedes comunicarte con criaturas con el rasgo “Aberración” o “Locura”, mediante susurros incomprensibles, como si hablaras una lengua común entre dementes. Este lenguaje no puede escribirse ni recordarse.

  Modificadores. Los personajes Hijos del Eco obtienen los siguientes modificadores y competencias:

  • +1 a tres habilidades a escoger entre Acrobacias, Atletismo, Engañar, Historia, Intimidar y Percepción
Medium
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