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Dementido

Los Dementidos no recuerdan su origen. Solo la risa, el eco de algo profundo y antiguo que se filtró en su alma antes del nacimiento. Aunque muchos desean ser héroes o hacer el bien, los susurros de Demencia los empujan a la contradicción: actos crueles disfrazados de compasión, decisiones irracionales tomadas con la mejor intención.

Cada día es una guerra interna. No pueden controlar sus impulsos por completo. Si intentan resistirse demasiado, el dolor mental los consume. Esta maldición psíquica es el precio por haber nacido con los ojos abiertos… demasiado abiertos.

  Origen: El Último Acto: Crónicas del Caos y la Tragedia.

Rasgos raciales Dementido

Tu personaje Dementido tiene unos cuantos rasgos en común con el resto de miembros de su raza:

  Velocidad. 30 pies30 pies9 metros6 casillas

  Impulso Fragmentado. Cuando el personaje resiste activamente un impulso que podría ser caótico, cruel o extraño, debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría (CD 14). Si falla o si decide no seguir el impulso, recibe 1d8 de daño psíquico por cada punto de bonificador de Nivel que poseas (Multiplicado). Este daño ignora resistencias.

Ejemplo de impulsos: robar sin necesidad, provocar con palabras, dañar algo bello, sabotear un plan lógico, reír en un funeral, etc.

  Manía Controlada. Una vez por descanso corto, puedes ganar ventaja en una tirada de ataque, salvación o habilidad. Sin embargo, inmediatamente después, sufres 2d6 de daño psíquico y debes superar una tirada de salvación de Sabiduría (CD 13) o tener desventaja en tu próxima acción (incluye ataque o hechizo).

  Reflejo Retorcido. Cuando recibes daño psíquico por cualquier fuente (hechizo, habilidad, trampa), puedes usar tu reacción para reducirlo a la mitad y lanzar una risa incontrolable. Esa risa impone desventaja en la próxima tirada de ataque de un enemigo a 10 pies10 pies3 metros2 casillas de ti, sino hay nadie cerca, tu. Usable una vez por descanso largo.

  Susurros de Zyrran. Puedes lanzar Risa Horrible de Tasha una vez por descanso largo.

A nivel 5, puedes lanzar Detectar Pensamientos una vez por descanso largo.

Estos conjuros ignoran inmunidades a encantamiento, pero los objetivos tienen ventaja si están en combate contigo.

Coste Mental: Cada vez que usas uno de estos conjuros, sufres daño psíquico por cada punto de bonificador de Nivel que poseas (Multiplicado). Este daño ignora resistencias.

  Estallido Incontrolable. Cuando fallas una tirada de salvación de Sabiduría, puedes emitir un pulso mental involuntario. Todas las criaturas a 20 pies20 pies6 metros4 casillas deben superar una tirada de salvación de Sabiduría (CD = 8 + tu bonificador de Carisma + competencia) o quedan asustadas hasta el final de tu siguiente turno.

Si eliges no activar este estallido (y eres capaz de hacerlo), debes realizar una salvación de Carisma (CD 15). Si fallas, sufres 2d8 daño psíquico por cada punto de bonificador de Nivel que poseas (Multiplicado). Este daño ignora resistencias.

  Modificadores. Los personajes Dementido obtienen los siguientes modificadores y competencias:

  • +1 Carisma
  • -1 Sabiduría
  • +2 a dos habilidades a escoger entre Acrobacias, Atletismo, Engañar, Interpretación, Intimidar y Persuasión
Medium
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