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Videntes Malditos

Algunos son tratados con reverencia y se les considera instrumentos de la voluntad cósmica, pero muchos otros son explotados, encerrados o incluso temidos por su capacidad para soltar palabras que pueden cambiar el curso de la historia.

Las Logias de Oráculos son sociedades secretas y cultos que buscan interpretar las palabras de estos Susurrantes, registrando cada profecía y signo en códices sagrados. Algunas logias los protegen como santuarios vivientes, mientras que otras los fuerzan a revelar secretos más allá de la comprensión mortal.

Aquellos que han escapado de las Logias a menudo vagan por el mundo tratando de huir de su destino... solo para ser arrastrados de nuevo al flujo del tiempo.

  Origen: El Último Acto: Crónicas del Caos y la Tragedia.

  Subraza de Los susurrantes

Rasgos raciales Videntes Malditos

Tu personaje Videntes Malditos tiene unos cuantos rasgos en común con el resto de miembros de su raza:

  Velocidad. 30 pies30 pies9 metros6 casillas

  Murmullos del destino. Tu voz lleva ecos de lo que vendrá.

Puedes lanzar "Augurio" (Augury) una vez por descanso largo.

A nivel 5, también puedes lanzar "Clarividencia" (Clairvoyance) una vez por descanso largo.

  Revelaciones Involuntarias. Las palabras del destino a veces se escapan sin que lo desees.

Cuando lanzas un conjuro de Adivinación, el DM puede darte un dato adicional, pero este siempre tendrá un giro inesperado.

Sin embargo, en cada descanso largo, hay un 10% de probabilidad de que susurres algo profético en tu sueño… y alguien indeseado lo escuche.

  Ecos de lo Inevitable. El destino a veces repite momentos importantes.

Como reacción cuando fallas una tirada de ataque, prueba de habilidad o tirada de salvación, puedes volver a tirar, pero si el nuevo resultado es menor, el DM puede darte información falsa que tomaras como verdadera.

Puedes usar esta habilidad un número de veces igual a tu modificador de Sabiduría (mínimo 1), recuperando los usos tras un descanso largo.

  Visión incontrolable. A veces, el destino se muestra ante ti sin previo aviso.

Una vez por descanso largo, puedes pedir al DM una visión de algo relevante en la campaña.

Sin embargo, la visión puede ser fragmentada, ambigua o incluso peligrosa, dependiendo de lo que el destino quiera mostrarte.

  Modificadores. Los personajes Videntes Malditos obtienen los siguientes modificadores y competencias:

  • +1 a tres habilidades a escoger entre Arcanos, Historia, Percepción, Perspicacia, Religión y Supervivencia

Rasgos raciales Los susurrantes

Como subraza de Los susurrantes, tu personaje comparte también los rasgos su raza principal:

  Oído del paranoico. Tienes ventaja en tiradas de Percepción basadas en el oído.

Puedes escuchar susurros en una habitación silenciosa, aunque a veces no sean reales.

  Sexto sentido distorsionado. Una vez por descanso corto o largo, puedes pedir al DM que te diga si algo malo está a punto de pasar en los próximos 10 minutos.

Sin embargo, la voz que te lo dice podría estar mintiendo.

  No puedes confiar en nadie. Tienes ventaja en tiradas para resistir el Engaño y la Persuasión, porque simplemente no crees en nada.

Pero también tienes desventaja en tiradas de Persuasión, porque nadie quiere confiar en un loco que mira a todos con sospecha.

  Paranoico intuitivo. Si un enemigo te ataca por sorpresa, puedes hacer una reacción gratuita para alejarte 10 pies10 pies3 metros2 casillas sin provocar ataques de oportunidad.

Sin embargo, si fallas una tirada de salvación contra miedo, debes huir en la dirección más ilógica posible.

  Modificadores. Los personajes Los susurrantes obtienen los siguientes modificadores y competencias:

  • +2 a 1 características a escoger entre Inteligencia y Sabiduría
  • +1 a 1 características a escoger entre Destreza y Inteligencia
  • Hablas Común y otro idioma de tu elección. También puedes hablar con las voces en tu cabeza, pero nadie más puede entenderlas.
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