¿Hierro o Madera?

Algunos son el resultado de hechizos fallidos, otros nacieron de la locura del Reino de Manía, donde la lógica es una sugerencia opcional. Pueden ser sillas que caminan, espadas que hablan o incluso un tintero que discute sobre filosofía. A pesar de su extraña apariencia, los Animados tienen emociones, deseos y personalidades tan complejas como cualquier otro ser pensante.
Sin necesidad de comer, respirar o dormir, los Animados buscan su propósito en el mundo, algunos sirviendo a aventureros como compañeros fieles, otros vagando en busca de su destino… y unos cuantos simplemente disfrutando de la extrañeza de su existencia.
Origen: El Último Acto: Crónicas del Caos y la Tragedia.
Subraza de El inanimado
Rasgos raciales ¿Hierro o Madera?
Tu personaje ¿Hierro o Madera? tiene unos cuantos rasgos en común con el resto de miembros de su raza:
Velocidad. 25 pies
Tipos de Animados. Existen dos grandes categorías de Animados:
Los Autónomos: Objetos independientes con movilidad propia, como una silla saltarina, una lámpara de araña flotante o una bota gigante que camina sola.
Los Vinculados: Objetos diseñados para ser empuñados o utilizados, como una espada parlante, un martillo rúnico o un sombrero encantado que da consejos… buenos o malos.
Existencia Inmortal, Pero frágil.... Los Animados no envejecen ni tienen necesidades biológicas, pero pueden ser destruidos si sufren demasiado daño.
Inmunidad a veneno y enfermedad. (No tienen órganos ni sangre).
No necesitan comer, dormir o respirar. (Pueden permanecer conscientes indefinidamente).
Vulnerabilidad al daño Ácido. (Una gota puede derretir hasta al más ególatra).
Forma Adaptiva. Dependiendo de su tipo, los Animados pueden interactuar con el mundo de manera única:
Autónomos: Pueden usar su estructura de manera creativa (una escalera puede alargarse, una silla puede saltar, un cuadro puede girar en su marco).
Vinculados: Pueden ser empuñados por otras criaturas y permiten que su portador use sus habilidades o al revés. (Si eres usado para golpear pierdes tu acción y de igual manera puedes pedirle al portador que se mueva o que ataque contigo en el turno, pero esto gastara las acciones para su siguiente turno). También pueden moverse solos si no están siendo sostenidos.
Alma de Hierro o Madera. Su esencia imbuida de magia los hace más resistentes de lo que su apariencia sugiere.
Resistencia al daño necrótico y psíquico. (No tienen carne ni una mente convencional).
Pueden elegir entre Constitución o Carisma como su estadística principal. (Algunos son duros como una roca, otros son simplemente encantadores).
Reparación Improvisada. Los Animados pueden repararse con los materiales adecuados.
Una vez por descanso corto, pueden sanar 1d8 + su Constitución o Carisma si tienen acceso a herramientas o materiales similares a su cuerpo. (Un Animado de madera necesita astillas y pegamento, uno de metal podría necesitar martillazos y aceite).
Pueden recibir la ayuda de un herrero o carpintero en lugar de magia para sanar más rápido.
Golpe de Forja (para Animados de Metal o Piedra. Tu cuerpo es un arma contundente, filosa o perforante por naturaleza.
Puedes infligir daño de arma natural según tu estructura:
Cortante (si eres una espada, hacha o cuchilla).
Perforante (si eres una lanza, daga o clavo afilado).
Contundente (si eres un martillo, mazo o ancla).
El daño base es 1d8 + tu Fuerza o Destreza.
Si eres un Animado Vinculado, cualquier criatura que te empuñe obtiene un +1 de bonificación al daño si eres de hierro o acero, debido a la calidad de tu material.
Impacto de Madera (para Animados de Madera o Materiales Ligeros). Tu cuerpo está hecho de madera encantada, caña reforzada o materiales flexibles pero resistentes.
Puedes golpear con tu estructura, causando 1d6 + tu Fuerza o Destreza de daño contundente o perforante (según el tipo de madera).
Si eres un Animado Vinculado, tu portador obtiene un +1 en ataques hechos con destreza, ya que eres más ligero y manejable.
Además, puedes flexionarte o doblarte sin romperte, permitiéndote evadir ciertos ataques o deslizarte por espacios angostos.
Defensor (para Animados defensivos). Pocos eligen ser un Escudo, pero aquellos que lo hacen... Al ser empuñado por alguien el enemigo debe pasar tu CA para golpear a tu aliado, de igual manera si pasa tu CA, puedes usar tu reacción, para recibir el daño en ves de tu aliado.
Modificadores. Los personajes ¿Hierro o Madera? obtienen los siguientes modificadores y competencias:
- +1 a tres habilidades a escoger entre Acrobacias, Atletismo, Historia, Interpretación, Intimidar, Naturaleza, Percepción, Persuasión, Sigilo, Supervivencia y Trato con Animales
Rasgos raciales El inanimado
Como subraza de El inanimado, tu personaje comparte también los rasgos su raza principal:
Cuerpo Inanimado. No necesitas comer, beber, respirar ni dormir.
Eres inmune a enfermedades y venenos que afecten a organismos vivos.
En lugar de dormir, entras en un estado de inactividad durante 4 horas para recuperarte.
Durabilidad Artificial. Reduces en 3 puntos todo el daño cortante, perforante o contundente de ataques no mágicos.
No puedes recibir curación por medios convencionales (descansos largos o hechizos de curación), pero puedes ser reparado con magia de transmutación o habilidades especializadas como:
- Reparar: Te curas 1d4+ Tu nivel. (Una vez por descanso largo.)
- Reparación Vital: Hechizo.
- Un herrero te repare. (Cuenta como Descanso Largo).
- Tras un Descanso Largo uno de tus compañeros use el Kit Correspondiente para repararte. (Metal - Fuerza CD13. Madera o Trapo - Destreza CD13).
Forma Adaptable. Dependiendo de tu forma original, puedes obtener ventajas únicas:
Objeto Rodante: +10 pies de velocidad, pero desventaja en pruebas de Atletismo.
Objeto Sólido: +1 CA, pero -10 pies de velocidad.
Objeto Flexible: Puede deslizarse a través de espacios reducidos sin problemas, pero es más fácil de sujetar (Desventaja al ser agarrado).
Voz sin boca. Puedes hablar y emitir sonidos sin necesidad de boca o cuerdas vocales.
Naturaleza teatral. Cuando intentas engañar, hacer reír o llamar la atención, tienes ventaja en tiradas de Carisma (Engaño o Interpretación).
Sin embargo, cualquier intento de actuar con normalidad ante personas ajenas a la locura de Zyrran te da desventaja en pruebas de Sigilo o Persuasión.
Modificadores. Los personajes El inanimado obtienen los siguientes modificadores y competencias:
- +2 a 1 características a escoger entre Fuerza, Destreza y Constitución
- +1 a 1 características a escoger entre Carisma
- Hablas y entiendes Común y Maníaco (un dialecto caótico del Reino de Manía). Puedes comunicarte con cualquier criatura que pueda entender lenguaje, aunque no poseas una boca.
- Incrementos de habilidad: Tienes ventaja en tiradas de Sigilo por tu forma convencionalmente natural.