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Mustélidos intrépidos

Los Mustélidos Intrépidos proliferan en Manía como chispas en un incendio. Se les encuentra en todos lados: saqueando tesoros, robando a magos despistados, interrumpiendo planes con comentarios absurdos, o simplemente corriendo en círculos porque sí.

Se dice que Zyrran los creó por accidente, al darle consciencia a un grupo de hurones mientras intentaba fabricar un "concepto puro de la travesura". En vez de un solo ente caótico, obtuvo una horda de pequeños bromistas imparables. Desde entonces, los mustélidos han tomado su papel en el mundo muy en serio, viendo todo como una oportunidad para demostrar su valentía y astucia.

Algunos los consideran molestos, otros ven en ellos la esencia pura de la aventura: desafiar lo imposible sin pensarlo dos veces.

  Origen: El Último Acto: Crónicas del Caos y la Tragedia.

  Subraza de Animales conscientes

Rasgos raciales Mustélidos intrépidos

Tu personaje Mustélidos intrépidos tiene unos cuantos rasgos en común con el resto de miembros de su raza:

  Velocidad. 30 pies30 pies9 metros6 casillas

  Impulso temerario. (Usable una vez por descanso corto o largo.)

Puedes moverte el doble de tu velocidad este turno. Durante este movimiento, puedes atravesar espacios ocupados por criaturas hostiles sin provocarle ataques de oportunidad. (Si no pueden atraparte, no pueden detenerte.)

  Hábil ratero. (Competencia en Juego de Manos y Sigilo.)

Puedes sustraer objetos pequeños sin tirar, siempre que no estés en combate y la víctima no te vea directamente. (Lo que es tuyo es tuyo, y lo que no… ahora también.)

  Salto de desesperación. (Acción de reacción cuando caes más de 10 pies10 pies3 metros2 casillas.)

Puedes rebotar en una superficie o persona cercana para reducir el daño a la mitad y moverte 10 pies10 pies3 metros2 casillas en otra dirección. (El suelo es opcional.)

  Dureza de tejón. (Tu terquedad te mantiene en pie, usable una vez por día.)

Si caes a 0 puntos de vida, puedes hacer una tirada de Constitución CD 19. Si tienes éxito, quedas en 1 PV en vez de caer inconsciente. (La verdadera derrota es quedarse quieto.)

  Modificadores. Los personajes Mustélidos intrépidos obtienen los siguientes modificadores y competencias:

  • +1 a tres habilidades a escoger entre Atletismo, Intimidar, Juego de Manos, Percepción, Sigilo y Supervivencia

Rasgos raciales Animales conscientes

Como subraza de Animales conscientes, tu personaje comparte también los rasgos su raza principal:

  Sentidos agudisados. Obtienen ventaja en Percepción basada en su forma animal (un perro puede oler mejor, un gato puede ver en la oscuridad, un cuervo puede notar detalles lejanos).

  Forma inofensiva. La mayoría los subestima, por lo que pueden intentar engañar a otros fingiendo ser simples animales. Obtienen ventaja en tiradas de Engaño para aparentar ser normales.

  Fuga estratégica. Como reacción, pueden realizar la acción de Esquivar o Retirarse cuando alguien los ataca, siempre que no hayan atacado ese turno.

  Adaptación natural. Dependiendo del animal elegido, pueden obtener habilidades menores (como trepar sin tiradas si son ardillas, nadar sin esfuerzo si son peces, etc.).

  Modificadores. Los personajes Animales conscientes obtienen los siguientes modificadores y competencias:

  • +2 a 1 características a escoger entre Fuerza, Destreza y Carisma
  • +1 a 1 características a escoger entre Constitución, Inteligencia y Sabiduría
  • Hablan común y un idioma adicional a elección. Sin embargo, su voz nunca encaja con su apariencia. Un conejo podría sonar como un viejo cansado o como un noble altanero.
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