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Reptiles fríos

Los Reptiles Fríos deambulan por los Pantanos Espejeantes, donde el agua refleja no solo sus siluetas, sino los miedos y deseos de quienes osan acercarse. Algunos sirven a los caprichos de Zyrran como asesinos silenciosos, espías o guardianes de conocimiento prohibido. Otros simplemente esperan, convencidos de que un día el universo se inclinará ante su quietud.

Son conocidos por su letargo calculado: pueden quedarse en un mismo lugar durante días, semanas o años sin moverse, solo para actuar con precisión quirúrgica en el momento exacto. No son impulsivos, no se apresuran. Y cuando deciden atacar, lo hacen con una frialdad inhumana.

  Origen: El Último Acto: Crónicas del Caos y la Tragedia.

  Subraza de Animales conscientes

Rasgos raciales Reptiles fríos

Tu personaje Reptiles fríos tiene unos cuantos rasgos en común con el resto de miembros de su raza:

  Velocidad. 30 pies30 pies9 metros6 casillas

  Sangre fría. Tienes ventaja a efectos que te obliguen a actuar bajo emociones intensas como miedo o rabia (por ejemplo, el hechizo Emoción o habilidades de manipulación emocional).

Si te quedas inmóvil durante al menos 1 minuto, puedes lanzar Sigilo con ventaja y no puedes ser detectado por métodos normales mientras no hagas ruido.

  Mordida depredadora. (Arma natural, 1d6 perforante, puedes usar Destreza o Constitución para el daño.)

Si atacas a un enemigo sorprendido o que no te ha detectado, infliges 1d6 de daño adicional y reduces su velocidad en 10 pies10 pies3 metros2 casillas hasta el final de su siguiente turno. (No hay escapatoria para una mandíbula que se cierra.)

  Escamas endurecidas. Tu piel es una armadura natural que te otorga CA 13 + tu Modificador de Destreza si no llevas armadura. (Las balanzas de la vida están a tu favor.)

  Letargo calculado. (Usable una vez por descanso corto o largo)

Puedes retrasar tu turno hasta cualquier punto en la iniciativa sin perderlo. (Esperar es una virtud, actuar en el momento correcto es un arte.)

  Desplazamiento natural. Obtienes Competencia en Sigilo y puedes moverte a velocidad normal sin desventaja en terreno difícil si es pantanoso o húmedo. (Desaparecer es fácil cuando nadie nota que te moviste.)

  Modificadores. Los personajes Reptiles fríos obtienen los siguientes modificadores y competencias:

  • +1 a tres habilidades a escoger entre Atletismo, Investigación, Percepción, Perspicacia, Sigilo y Supervivencia

Rasgos raciales Animales conscientes

Como subraza de Animales conscientes, tu personaje comparte también los rasgos su raza principal:

  Sentidos agudisados. Obtienen ventaja en Percepción basada en su forma animal (un perro puede oler mejor, un gato puede ver en la oscuridad, un cuervo puede notar detalles lejanos).

  Forma inofensiva. La mayoría los subestima, por lo que pueden intentar engañar a otros fingiendo ser simples animales. Obtienen ventaja en tiradas de Engaño para aparentar ser normales.

  Fuga estratégica. Como reacción, pueden realizar la acción de Esquivar o Retirarse cuando alguien los ataca, siempre que no hayan atacado ese turno.

  Adaptación natural. Dependiendo del animal elegido, pueden obtener habilidades menores (como trepar sin tiradas si son ardillas, nadar sin esfuerzo si son peces, etc.).

  Modificadores. Los personajes Animales conscientes obtienen los siguientes modificadores y competencias:

  • +2 a 1 características a escoger entre Fuerza, Destreza y Carisma
  • +1 a 1 características a escoger entre Constitución, Inteligencia y Sabiduría
  • Hablan común y un idioma adicional a elección. Sin embargo, su voz nunca encaja con su apariencia. Un conejo podría sonar como un viejo cansado o como un noble altanero.
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