Bovinos inamovibles

Residen principalmente en las llanuras errantes de Manía, donde forman rebaños filosóficos que debaten durante siglos sobre temas sin sentido. Son guardianes de lugares caóticos, impidiendo el paso de los insensatos con un simple "No" y un cabezazo contundente. Algunos actúan como centinelas en los dominios de Zyrran, bloqueando puertas y caminos sin razón aparente, solo para ver qué sucede cuando la gente intenta convencerlos de moverse.
Pese a su aparente pasividad, cuando un Bovino Inamovible decide avanzar, nada puede detenerlo. Su furia es legendaria, y quienes subestiman su paciencia suelen terminar sepultados bajo una embestida imparable.
Origen: El Último Acto: Crónicas del Caos y la Tragedia.
Subraza de Animales conscientes
Rasgos raciales Bovinos inamovibles
Tu personaje Bovinos inamovibles tiene unos cuantos rasgos en común con el resto de miembros de su raza:
Velocidad. 30 pies
Inamovible. Si una criatura o efecto intenta empujarte, tirarte al suelo o forzarte a moverte contra tu voluntad, tienes Ventaja en la tirada de salvación o chequeo de resistencia.
Si decides permanecer en tu lugar, cualquier intento de moverte debe superar una prueba de Fuerza contra Fuerza. (Tienes ventaja) .
Embate bestial. (Arma natural, 1d6 contundente, puedes usar Fuerza o Constitución para el daño.)
Si te mueves al menos 10 pies antes de atacar con tu embestida, infliges 1d6 extra de daño y el objetivo debe hacer una tirada de Fuerza (CD 12 + tu Constitución) o ser derribado. (Nada sobrevive a un buen cabezazo.)
Tozudes mística. (Usable una vez por descanso corto o largo)
Como reacción, cuando un enemigo intente persuadirte, intimidarte o manipular tu mente con un hechizo, puedes anular automáticamente el intento. (Nada ni nadie te hará cambiar de opinión.)
Resistencia bovina. (Usable 2 vez por descanso corto o largo)
Puedes usar esta reacción resistencia al daño contundente. (Tu cuerpo es un muro de músculos y terquedad.)
Modificadores. Los personajes Bovinos inamovibles obtienen los siguientes modificadores y competencias:
- +1 a tres habilidades a escoger entre Atletismo, Intimidar, Naturaleza, Perspicacia, Supervivencia y Trato con Animales
Rasgos raciales Animales conscientes
Como subraza de Animales conscientes, tu personaje comparte también los rasgos su raza principal:
Sentidos agudisados. Obtienen ventaja en Percepción basada en su forma animal (un perro puede oler mejor, un gato puede ver en la oscuridad, un cuervo puede notar detalles lejanos).
Forma inofensiva. La mayoría los subestima, por lo que pueden intentar engañar a otros fingiendo ser simples animales. Obtienen ventaja en tiradas de Engaño para aparentar ser normales.
Fuga estratégica. Como reacción, pueden realizar la acción de Esquivar o Retirarse cuando alguien los ataca, siempre que no hayan atacado ese turno.
Adaptación natural. Dependiendo del animal elegido, pueden obtener habilidades menores (como trepar sin tiradas si son ardillas, nadar sin esfuerzo si son peces, etc.).
Modificadores. Los personajes Animales conscientes obtienen los siguientes modificadores y competencias:
- +2 a 1 características a escoger entre Fuerza, Destreza y Carisma
- +1 a 1 características a escoger entre Constitución, Inteligencia y Sabiduría
- Hablan común y un idioma adicional a elección. Sin embargo, su voz nunca encaja con su apariencia. Un conejo podría sonar como un viejo cansado o como un noble altanero.