Aves parlantes

Las Aves Parlantes habitan principalmente en Manía, posándose en ruinas, ciudades flotantes y palacios distorsionados donde sirven como informantes, estafadores y heraldos del caos. Algunos trabajan como espías o embaucadores, susurrando palabras clave para desatar disputas y confusión, mientras que otros actúan como voces de Zyrran, repitiendo sus frases con un tono burlón y teatral.
A menudo, estas aves forman bandadas ruidosas que se burlan de los viajeros, los distraen y, en algunos casos, les roban objetos brillantes. Nadie está a salvo de su lengua afilada y su insaciable deseo de causar estragos con simples palabras.
Origen: El Último Acto: Crónicas del Caos y la Tragedia.
Subraza de Animales conscientes
Rasgos raciales Aves parlantes
Tu personaje Aves parlantes tiene unos cuantos rasgos en común con el resto de miembros de su raza:
Velocidad. 25 pies
Pico afilado. (Arma natural, daño de 1d4 perforante, puedes usar Destreza en lugar de Fuerza.)
Vuelo ligero. Puedes volar hasta 40 pies por turno, pero no puedes hacerlo si llevas armadura media o pesada.
Verborrea caótica. (Usable una vez por descanso corto o largo)
Como acción, puedes soltar una ráfaga de palabras y sonidos caóticos que aturden momentáneamente a quienes te escuchan. Todas las criaturas en un radio de 10 pies deben hacer una tirada de Sabiduría (Salvación) contra tu CD de Carisma o sufrir desventaja en su siguiente tirada de ataque o habilidad. (El caos verbal puede confundir incluso a los más astutos.)
Ojo del ladrón. Ganas Ventaja en tiradas de Percepción y Perspicacia para notar detalles inusuales o detectar mentiras. (Nada se te escapa, sobre todo si hay algo brillante involucrado.)
Modificadores. Los personajes Aves parlantes obtienen los siguientes modificadores y competencias:
- +0 a tres habilidades a escoger entre Engañar, Historia, Interpretación, Investigación, Percepción y Persuasión
Rasgos raciales Animales conscientes
Como subraza de Animales conscientes, tu personaje comparte también los rasgos su raza principal:
Sentidos agudisados. Obtienen ventaja en Percepción basada en su forma animal (un perro puede oler mejor, un gato puede ver en la oscuridad, un cuervo puede notar detalles lejanos).
Forma inofensiva. La mayoría los subestima, por lo que pueden intentar engañar a otros fingiendo ser simples animales. Obtienen ventaja en tiradas de Engaño para aparentar ser normales.
Fuga estratégica. Como reacción, pueden realizar la acción de Esquivar o Retirarse cuando alguien los ataca, siempre que no hayan atacado ese turno.
Adaptación natural. Dependiendo del animal elegido, pueden obtener habilidades menores (como trepar sin tiradas si son ardillas, nadar sin esfuerzo si son peces, etc.).
Modificadores. Los personajes Animales conscientes obtienen los siguientes modificadores y competencias:
- +2 a 1 características a escoger entre Fuerza, Destreza y Carisma
- +1 a 1 características a escoger entre Constitución, Inteligencia y Sabiduría
- Hablan común y un idioma adicional a elección. Sin embargo, su voz nunca encaja con su apariencia. Un conejo podría sonar como un viejo cansado o como un noble altanero.