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Zuggtmoy OotA

Infernal Grande, Cualquiera

La Reina Demoníaca de los Hongos, la Dama de la Podredumbre y la pudrición. Zuggtmoy es una criatura alienígena cuyo único deseo es infectar a las criaturas vivas con esporas, transformándolas en sus sirvientes sin mente y, al final en huéspedes en descomposición para las setas, mohos y hongos que engendra. Completamente inhumana, Zuggtmoy puede moldear su forma fúngica en una aproximación de una forma humanoide, incluyendo la delgada forma cuasi esquelética mostrada en grimorios y arte antiguos, cubierta y tapada con un velo de micelios y líquenes.

En verdad, gran parte de su apariencia y comportamiento, así como los de sus sirvientes, es una desalmada burla de la vida mortal y sus muchas facetas. Los cultistas de Zuggtmoy a veces la siguen involuntariamente. La mayor parte de ellos están infestados por hongos hasta cierto punto, ya sea por haber inhalado sus esporas de control mental o por haberse transformado hasta el punto de que carne y hongo sean uno. Estos cultistas son una extensión fúngica de la voluntad de la Reina Demoníaca. Su devoción podría comenzar por las aparentemente inocuas promesas ofrecidas por exóticas esporas y hongos, pero estas rápidamente los consumen, tanto en cuerpo como en alma.

Compartiendo una capa del Abismo con Juiblex, más su mutua hambre insaciable, les ha hecho rivales mortales, cada cual se dedica a intentar destruir y finalmente devorar al otro.

Origen: Máster - Rage of Demons: Out of the Abyss
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 18 (Armadura natural)
Iniciativa: +2
Puntos de Golpe: 304 (32d10+128)
Valor de desafío: 23 (50.000 PX)
Velocidad: 30 pies

Fue Des Con Int Sab Car
22 (+6) 15 (+2) 18 (+4) 20 (+5) 19 (+4) 24 (+7)

Tiradas de salvación: Des +9, Con +11, Sab +11
Habilidades: Percepción +11
Sentidos: Visión verdadera 120 pies, Percepción pasiva 21
Idiomas: Todos, telepatía 120 pies
Resistencias al daño: frio, fuego, rayo
Inmunidades al daño: veneno, contundente, perforante y cortante de armas no magicas
Inmunidades a estados: encantado, exhausto, asustado, envenenado

Rasgos

  Lanzamiento innato de conjuros (CARisma). La habilidad para lanzar conjuros de Zuggtmoy es Carisma (salvación DC 22). Puede lanzar de forma innata los siguientes conjuros, sin requerir compoentes materiales:

A voluntad: Detectar magia, Localizar animales o plantas, Rayo nauseabundo

3/dia: Disipar magia, Golpe apresador, Enmarañar, Crecimiento vegetal

1/dia: Excursión etérea, Teletransporte

  Resistencia Legendaria (3/Día). Si Zuggtmoy falla una tirada de salvación, puede elegir superarla.

  Resistencia magica. Zuggtmoy tiene ventaja en tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos magicos.

  Armas magicas. Los ataques hechos por las armas de Zuggtmoy son mágicos.

Acciones

  Multiataque. Zuggtmoy hace 3 ataques con sus pseudópodos.

  Pseudópodo. Ataque cuerpo a cuerpo: +13 a impactar, alcance 10 ft. un objetivo. Daño: 15 (2d8+6) puntos de daño contundente + 9 (2d8) puntos de daño venenoso.

  Esporas infecciosas (3/Dia). Zuggtmoy libera esporas que explotan en una nube esférica de 20 pies de radio y perduran durante 1 minuto.

Cualquier criatura de carne y sangre en la nuve cuando aparece, o que entre en ella más tarde, debe superar una tirada de salvación de constitución DC 19. Si la supera, la criatura no puede infectarse por estas esporas durante 24 horas. Si falla, la criatura es infectada por una enfermedad llamada las esporas de Zuggtmoy y gana un tipo de locura aleatoria (determinada por una tirada en la tabla de locura de Zuggtmoy) que dura hasta que la criatura sea curada de esta enfermedad o muera, y debe repetir la tirada de salvación cada vez q transcurran 24 horas, acabando con esta infección si supera la salvación. Si falla, el cuerpo de la criatura infectada se cubrirá lentamente por un crecimiento fúnguico, y despues de 3 tiradas de salvación falladas, la criatura muere y es reanimada como una espora sirviente si es un tipo de criatura que puede convertirse (ver Myconidos en el Manual de Monstruos).

  Esporas de Control Mental (Recarga 5-6). Zuggtymoy libera unas esporas que explotan en una nube que llena una esfera de 20 pies de radio y dura durante 1 minuto. Humanoides y bestias que están en esta nube cuando aparece, o que entran más tarde, deben superar una tirada de salvación de Sabiduria DC 19. Si lo superan las criaturas no podrán ser infectadas por estas esporas durante 24 horas. Si fallan las criaturas son infectadas por una enfermedad llamada la influencia de Zuggtmoy durante 24 horas. Mientras están infectados de esta forma, las criaturas están hechizadas por ella y no se pueden reinfectar por estas esporas.

Reacciones

  Esclavitud protectora. Cuando Zuggtmoy es golpeada por un ataque, una criatura a 5 pies de Zuggtmoy que esté hechizada por ella debe usar su acción para interponerse y ser atacado en vez de ella.

Acciones legendarias

Puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.

  Acciones Legendarias. Zuggtmoy puede usar 3 acciones legendarias, elegidas de la lista siguiente. Solo se puede usar una acción legendaria a la vez y debe ser usada al final del turno de otra criatura. Zuggtmoy recupera las acciones legendarias utilizadas al inicio de su turno.

  Ataque. Zuggtmoy hace un ataque con pseudópodos.

  Ejercer Voluntad. Una criatura encantada por Zuggtmoy que ella pueda ver debe usar su reacción para moverse su velocidad como ella le diga o hacer un ataque con arma contra el objetivo que le indique.

Acciones de Guarida - Palacio en Shedaklah

La iniciativa de las acciones de guarida se considera 20 (perdiendo en un empate), en el turno de la acción de guarida puede causar uno de los siguientes efectos (teniendo que seleccionar uno diferente en el siguiente turno):

  • Zuggtmoy hace que cuatro Hongo Violáceo o Esporas de Gas aparezcan en espacios sin ocupar dentro de la guarida. Se desvanecen pasada una hora.

  • Hasta cuatro criaturas del tipo planta que sean amistosas hacia Zuggtmoy y que Zuggtmoy pueda ver podrán usar sus reacciones para moverse y realizar un ataque con arma.

  • Zuggtmoy usa o bien sus esporas de infestación o bien las de control mental, centradas en una seta u otro hongo dentro de su guarida en vez de en sí misma.

Efectos Regionales

La región que contiene la guarida de Zuggtmoy se ve deformada por su magia, creando uno o más de los siguientes efectos:

  • Mohos y hongos crecen en superficies a menos de 6 millas de la guarida, incluso en lugares donde normalmente no enraizarían.

  • La vida vegetal a menos de 1 milla de la guarida se ve infestada con hongos parásitos, mutando lentamente mientras es consumida.

  • Si un humanoide pasa al menos 1 hora dentro de 1 milla de la guarida, esa criatura debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 18 o caer en la locura, determinado el tipo por la tabla de Locura de Zuggtmoy. Una criatura que tenga éxito en esta tirada de salvación no se puede volver a ver afectada por este efecto regional durante las siguientes 24 horas.

Si Zuggtmoy muere, estos efectos desaparecen a lo largo del transcurso de los siguientes 1d10 días.

LOCURA DE ZUGGTMOY

1d100 Locura (dura hasta ser curada)

01-20 “Veo visiones del mundo a mi alrededor que otros no pueden”.

21-40 “Periódicamente caigo en un estado catatónico, mirando a la distancia durante largos periodos de tiempo”.

41-60 “Veo una versión alterada de la realidad, con mi mente convenciéndose de que esas cosas son ciertas incluso frente a abrumadoras evidencias de lo contrario”.

61-80 “Mi mente se desvanece, y mi inteligencia parece que crece y mengua”.

81-00 “Constantemente me rasco invisibles infecciones fúngicas”.

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