Duergar Guardia de la Llama

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Duergar Guardia de la Llama

Humanoide (Enano) Mediano, Cualquiera

Muy respetada orden clerical psiónica que sirve al dragón rojo Themberchaud en Gracklstugh, y cuyos miembros son consejeros del Rey Profundo.

Origen: Máster - Rage of Demons: Out of the Abyss
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 16 (cota de escamas, escudo)
Iniciativa: +0
Puntos de Golpe: 26 (4d8+8)
Valor de desafío: 2 (450 PX)
Velocidad: 25 pies

Fue Des Con Int Sab Car
14 (+2) 11 (+0) 14 (+2) 11 (+0) 10 (+0) 9 (-1)

Sentidos: Vision en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 10
Idiomas: Enano, infracomún
Resistencias al daño: Veneno

Rasgos

  Resistencia Duergar. Ventaja en las tiradas de salvación contra veneno, conjuros e ilusiones, así como para resistir los estados hechizado y paralizado.

  Sensibilidad a la Luz del Sol. Bajo la luz del sol, sufre desventaja en las tiradas de ataque así como en los controles de Sabiduría (Percepción) basados en la vista.

  Lanzamiento Innato de Conjuros (Psiónica). La característica de lanzamiento de conjuros innatos de Guardias de la llama es la Sabiduría (salvación de conjuro CD 12). Puede lanzar de forma innata los siguientes conjuros, sin requerir de componentes.

A voluntad: Amistad, Mensaje

3/día cada: Orden imperiosa

  Lanzamiento de Conjuros. La criatura Duergar Guardia de la Llama es lanzadora de conjutos de nivel 3, su característica de lanzamiento de conjuros es la Sabiduría (salvación de conjuro CD 12, +4 a golpear con hechizos). Tienes preparados los siguintes conjuros:

A voluntad: Guía, Reparar, Llama sagrada

Nivel 1 (4 espacios): Perdición, Infligir heridas, Escudo de fe,

Nivel 2 (2 espacios): Potenciar característica, Arma espiritual

Acciones

  Agrandar (descanso corto). Durante 1 minuto, incrementa mágicamente su tamaño, junto con el de cualquier cosa que estuviera vistiendo o portando. Mientras está en estado agrandado, tiene tamaño grande, dobla sus dados de daño con ataques de arma basados en la fuerza (incluido ya en los ataques), y realiza todos los controles de Fuerza y tiradas de salvación de Fuerza con ventaja.

Si carece de espacio para adquirir tamaño grande, obtiene el mayor tamaño posible en el espacio disponible.

  Invisibilidad (descanso corto). Se vuelve mágicamente invisible por un máximo de 1 hora o hasta que ataque, lance un conjuro, use su rasgo de Agrandar o su concentración se vea rota (como si se concentrara en un conjuro). Cualquier equipamiento que vista o lleve también se hará invisible.

  Pica de guerra. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +4 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d8+2) puntos de daño perforante u 11 (2d8+2) puntos de daño perforante si está agrandado.

  Jabalina. Ataque de arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +4 al ataque, alcance 5 pies o 30/120 pies, un objetivo. Impacto: 5 pies (1d6+2) puntos de daño perforante o 9 (2d6+2) puntos de daño perforante si está agrandado.

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