Mago Resuelto

Los Magos Resueltos son Hemomantes dedicados a utilizar el poder de su vitae para aumentar sus capacidades físicas obteniendo resistencias a diversos efectos, siendo realmente difíciles de vencer en combate.
Origen: Multiverso Conocido
Trato de Sangre de Hemomante
Tabla de Mago Resuelto
A continuación puedes ver los rasgos, selecciones y otras mejoras que conseguirás según vayas progresando en esta clase. Puedes pasar el ratón por encima para obtener un resumen de cada rasgo o hacer click para ver los detalles en una vista modal.
Nivel | Rasgos de clase |
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3 | Cuerpo Puro |
4 | |
5 | |
6 | Ensangrentado |
7 | |
8 | |
9 | |
10 | Juggernaut |
11 | |
12 | |
13 | |
14 | Restaurar Vitae |
15 | |
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19 | |
20 |
Rasgos de clase
Cuerpo Puro
Nivel 3
Comenzando en Nivel 3, puedes usar una acción para para finalizar de manera instantánea cualquier efecto de Ceguera o Veneno que te afecte. También tienes ventaja a la hora de contrarrestar cualquier intento de quedar Petrificado.
Ensangrentado
Nivel 6
Al Nivel 6, tu pacto te empodera con una resistencia impía. Cuando tus puntos de golpe queden reducidos a menos de la mitad, ganas ventaja en todas las TS de Constitución, además de resistencia al daño de ácido y veneno.
Juggernaut
Nivel 10
Al alcanzar el Nivel 10, cuando tus puntos de golpe se reduzcan a 0, puedes gastar un dado de golpe, siempre que te quede alguno, y recuperar puntos de golpe equivalentes a la mitad (aproximado hacia arriba) de lo que te salga en el dado y ganar la otra mitad como puntos de golpe temporales. Recu...
Restaurar Vitae
Nivel 14
En el Nivel 14, cuando finalices un descanso corto, puedes recuperar un número de dados de golpe gastados equivalentes a tu Modificador de Constitución (mínimo 1). Puedes usar este rasgo sólo una vez y recuperar su uso tras finalizar un descanso largo.
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