Camino del Agua

Los Senju del Camino del Agua son fluidos y adaptables, usando el poder curativo y destructivo del agua en sus ataques.
Origen: El Reino de Aranthis
Caminos Elementales de Senju
Tabla de Camino del Agua
A continuación puedes ver los rasgos, selecciones y otras mejoras que conseguirás según vayas progresando en esta clase. Puedes pasar el ratón por encima para obtener un resumen de cada rasgo o hacer click para ver los detalles en una vista modal.
| Nivel | Rasgos de clase |
|---|---|
| 3 | Curación Fluida |
| 4 | |
| 5 | |
| 6 | Latigazo de Agua |
| 7 | |
| 8 | |
| 9 | |
| 10 | Escudo de Agua |
| 11 | |
| 12 | |
| 13 | |
| 14 | |
| 15 | Maestría de Agua |
| 16 | |
| 17 | |
| 18 | |
| 19 | |
| 20 |
Rasgos de clase
Curación Fluida
Nivel 3
Gasta 1 Punto de Tai para curarte o curar a una criatura que puedas tocar por un número de puntos de vida igual a 1d6 + tu modificador de Sabiduría.
Latigazo de Agua
Nivel 6
Puedes gastar 2 Puntos de Tai para crear un látigo de agua que golpea a una criatura en un radio de 15 pies. Deben hacer una tirada de salvación de Fuerza (CD = 8 + tu bonificador de competencia + tu modificador de Sabiduría) o son arrastrados 10 pies hacia ti y reciben 2d8 de daño por frío.
Escudo de Agua
Nivel 10
Gasta 3 Puntos de Tai para crear un escudo de agua que te otorga cobertura total frente a un ataque a distancia. Este escudo dura hasta el comienzo de tu siguiente turno o hasta que recibas un ataque cuerpo a cuerpo.
Maestría de Agua
Nivel 15
Obtienes la habilidad de respirar bajo el agua y puedes nadar a tu velocidad normal. Además, puedes gastar 3 Puntos de Tai para invocar una tormenta de agua que cura a todas las criaturas amistosas dentro de un radio de 30 pies por 2d6 puntos de vida.
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