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Senju

La clase Senju representa a guerreros que canalizan la energía del mundo, conocida como Tai, para imbuir su cuerpo y ataques con poder elemental. Los Senju no utilizan magia tradicional, sino que emplean su conexión con los elementos para aumentar su fuerza física, velocidad y resistencia, manifesta
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Dado de Golpe: 1d10
* Competencias en Armaduras: Ninguna
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Competencias en Armas: Armas simples, y cualquier arma cuerpo a cuerpo sin filo (guanteletes, nudilleras, etc.)
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Herramientas: Ninguna
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Salvaciones: Fuerza, Sabiduría
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Habilidades: Elige dos entre: Atletismo, Acrobacias, Percepción, Supervivencia, Intimidación
Equipamiento Inicial
- (a) Un par de guanteletes o (b) Un par de puños de acero
- (a) Una espada corta o (b) Un bastón
- Un foco elemental
- Un paquete de aventurero elemental
Origen: El Reino de Aranthis
Puntos de Golpe: d10
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Tabla de Senju
A continuación puedes ver los rasgos, selecciones y otras mejoras que conseguirás según vayas progresando en esta clase. Puedes pasar el ratón por encima para obtener un resumen de cada rasgo o hacer click para ver los detalles en una vista modal.
Rasgos de clase
Energía del Mundo (Puntos de Tai)
Como Senju, tienes acceso a la energía primordial del mundo, representada como Puntos de Tai. Estos puntos alimentan tus técnicas especiales y habilidades. Comienzas con un número de Puntos de Tai igual a 2 + tu modificador de Sabiduría.
Puntos de Tai
Nivel 2
Como Senju, tienes acceso a la energía primordial del mundo, representada como Puntos de Tai. Estos puntos alimentan tus técnicas especiales y habilidades. Comienzas con un número de Puntos de Tai igual a 2 + tu modificador de Sabiduría, y recuperas todos los puntos al finalizar un descanso.
Camino Elemental
Nivel 3
Eliges un Camino Elemental que define tu afinidad con uno de los cinco elementos primordiales: Viento, Fuego, Tierra, Rayo o Agua. Este camino determina qué tipo de habilidades y técnicas puedes realizar. Obtienes nuevas habilidades de tu camino a niveles 2, 6, 10 y 14.
Puños Imbuidos
Nivel 3
Tus ataques cuerpo a cuerpo pueden estar imbuidos con el poder elemental de tu camino. Puedes gastar 1 Punto de Tai para que tus ataques desarmados o con armas simples hagan daño elemental en lugar de daño físico (Viento: cortante, Fuego: fuego, Tierra: contundente, Rayo: eléctrico, Agua: frío).
Mejora de característica
Nivel 4
Cuando alcances los niveles 4, 8, 12, 16 y 19, podrás elegir una puntuación de característica y aumentarla en 2 o dos puntuaciones de característica y aumentarlas en 1 cada una. Como es habitual, no puedes aumentar una puntuación de característica por encima de 20 utilizando este rasgo.
Golpe Elemental
Nivel 5
Puedes gastar 2 Puntos de Tai para realizar un Golpe Elemental. Este golpe canaliza una versión potenciada del elemento de tu camino. Dependiendo del camino elegido, puede tener un efecto adicional (ver cada subclase). Hace daño adicional de 2d8 del tipo elemental correspondiente.
Espiritu Elemental Menor
Nivel 6
Como acción, puedes invocar un pequeño espíritu elemental que te rodea y te otorga un bono a tus ataques desarmados. El espíritu puede ser de tipo fuego, agua, tierra o aire, y proporciona un bono de +1 al daño de tus ataques desarmados.
Defensa Elemental
Nivel 7
Cuando recibes daño de un tipo elemental (frío, fuego, rayo, etc.), puedes gastar 2 Puntos de Tai como reacción para obtener resistencia a ese tipo de daño hasta el final de tu próximo turno.
Movimiento del Mundo
Nivel 9
Puedes canalizar la energía del mundo a través de tu cuerpo para obtener una ventaja en combate. Puedes gastar 3 Puntos de Tai para realizar una de las siguientes acciones:
Aura del Mundo
Nivel 11
Puedes canalizar la energía elemental a tu alrededor para crear un aura protectora. Gasta 3 Puntos de Tai para rodearte de un aura que otorga resistencia al daño físico (contundente, cortante o perforante) durante 1 minuto.
Curación Elemental
Nivel 13
Como acción, puedes gastar 3 puntos de Tai para canalizar tu energía elemental y sanar a una criatura que toques (puede ser a ti mismo o a un aliado). Recupera 3d10 puntos de golpe.
Poder del Mundo
Nivel 16
Al llegar a este nivel, la conexión con tu elemento te otorga un efecto pasivo relacionado con tu camino (ver cada subclase).
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