Híbrido Simic
Las mejoras biológicas de un híbrido pueden cambiar su apariencia drásticamente, aunque la mayoría de los híbridos conservan su forma física básica. Todos están mejorados con características de animales, en su mayoría criaturas acuáticas, reptiles o anfibias. Estas incluyen tenazas de cangrejo, tentáculos de calamar, alas o aletas como las de las mantarrayas, piel translúcida o camuflada, o fauces de tiburón llenas de dientes afilados.
Los híbridos son el producto de la magia Simic. No es imposible que un híbrido deje el Combinado Simic y se una a otro gremio, pero los Simic consideraría al individuo un desertor. Además, es posible que el nuevo gremio nunca dé la bienvenida completamente a un híbrido que fácilmente podría ser un espía Simic.
Origen: Guía del Maestro de Gremio de Rávnica
Rasgos raciales Híbrido Simic
Tu personaje Híbrido Simic tiene unos cuantos rasgos en común con el resto de miembros de su raza:
Velocidad. 30 pies
Edad. Los híbridos comienzan su vida como humanos, elfos o vedalken adultos. Envejecen a un ritmo ligeramente acelerado, por lo que su esperanza de vida máxima probablemente se reduzca un poco. El Proyecto Guardián no ha estado funcionando lo suficiente como para observar el efecto completo de este fenómeno.
Alineamiento. La mayoría de los híbridos comparten la perspectiva generalmente neutral del Combinado Simic. Están más interesados en la investigación científica y la posición de su gremio que en cuestiones morales o éticas. Aquellos que abandonan el Combinado, sin embargo, a menudo lo hacen porque su perspectiva filosófica y su alineación están más en línea con la de un gremio diferente.
Visión en la oscuridad. Puedes ver en la penumbra a una distancia de 60 pies como si fuera luz brillante y, en la oscuridad como si fuera penumbra. En la oscuridad no puedes distinguir colores, solo tonos de gris.
Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir común y, a tu elección, élfico o vedalken.
Mejora animal. Tu cuerpo ha sido alterado para incorporar ciertas características animales. A nivel 1, eliges una de las siguientes opciones:
Planeo de mantarraya: Tienes aletas como las de una mantarraya que puedes usar como alas para frenar tu caída o planear. Cuando caes y no estás incapacitado, puedes restar hasta 100 pies de la caída al calcular el daño por caída, y puedes moverte hasta 2 pies horizontalmente por cada pie que desciendas.
Escalador ágil: Tu velocidad escalando es igual a tu velocidad andando.
Adaptación submarina: Puedes respirar tanto en el agua como en el aire y tu velocidad nadando es igual a tu velocidad andando.
Mejora animal superior. A nivel 5, tu cuerpo evoluciona aún más y desarrolla nuevas características. Elige una de las opciones que no hayas escogido a nivel 1 o una de las siguientes:
Apéndices constrictores: Tienes dos apéndices especiales que crecen junto a tus brazos. Elige si son tenazas o tentáculos. Como acción, puedes usar uno de ellos para intentar agarrar a una criatura. Cada uno es también un arma natural, la cual puedes usar para hacer un ataque desarmado. Si impactas, el objetivo recibe daño contundente igual a 1d6 + tu modificador de Fuerza, en vez del daño contundente normal que harías con un ataque desarmado. Inmediatamente después de golpear, puedes intentar agarrar al objetivo como acción adicional. Estos apéndices no pueden manipular nada con precisión ni empuñar armas, objetos mágicos u otro equipamiento especializado.
Caparazón: Algunas partes de tu piel están cubiertas por un grueso caparazón. Consigues un bonificador de +1 a tu CA mientras no lleves armadura pesada.
Esputo ácido: Como acción, puedes rociar ácido con las glándulas de tu boca, eligiendo como objetivo a una criatura u objeto que puedas ver a 30 pies de ti. El objetivo recibe 2d10 de daño de ácido a no ser que supere una tirada de salvación de Destreza CD 8 + tu modificador de Constitución + tu bonif. competencia. Este daño aumenta 1d10 cuando alcanzas el nivel 11 (3d10) y a nivel 17 (4d10). Puedes usar este rasgo tantas veces como tu modificador de Constitución (mínimo 1) y recuperas todos los usos gastados después de un descanso prolongado.
Modificadores. Los personajes Híbrido Simic obtienen los siguientes modificadores y competencias:
- +2 Constitución
- +1 a 1 características a escoger entre