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Artes Marciales
The Journal of the Path Beyond the End
Tu práctica de artes marciales te da el dominio de los estilos de combate que usan tus armas de monje y ataques desarmados, que son las siguientes:
Armas cuerpo a cuerpo simples
Armas marciales cuerpo a cuerpo que tienen la propiedad ligera
Obtienes los siguientes beneficios mientras estás de...
Aventura Heroica
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Tienes acceso a un dote heroico de las Odiseas míticas de Theros. Además, si la aventura es contemplada para personajes muy poderosos y tu Director de Juego lo permite, ganas un aspecto acorde a tu clase.
(Nota: Los aspectos pueden desbalancear el nivel de poder de un personaje, se aconseja cons...
Competencias
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Como monje, obtienes las siguientes competencias.
Competencias multiclase
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Cuando subes tu primer nivel en esta clase, si no es tu clase inicial, solo consigues algunas de las competencias iniciales.
Defensa sin armadura
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Mientras no lleves armadura o empuñes un escudo, tu clase de armadura base es igual a 10 más tus modificadores de Destreza y Sabiduría.
Dote de Origen
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A nivel 1 obtienes un dote de origen de un listado, si ya tu raza posee un rasgo que te lo otorga ignoras este beneficio.
Concentración de Monje
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Nivel 2
Tu entrenamiento marcial y concentración te permite acceder a una energía extraordinaria en tu interior. Tu acceso a esta energía se representa mediante un número de puntos de concentración. Dispones de un número de puntos de concentración igual a tu nivel de monje.
Puedes gastar estos puntos pa...
Metabolismo asombroso
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Nivel 2
Cuando tiras Iniciativa, puedes recuperar todos los puntos de Concentración gastados. Cuando lo hagas, tira tu dado de Artes Marciales y recupera un número de Puntos de Golpe igual al resultado más tu nivel de Monje.
Una vez que use este beneficio, no podrás volver a usarla hasta que termine un ...
Movimiento sin armadura
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Nivel 2
Tu velocidad aumenta en 10 pies mientras no llevas armadura o empuñas un escudo. Y esto va en aumento como indica la tabla.
Desviar ataques
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Nivel 3
Cuando una tirada de ataque te golpea y su daño incluye daño de tipo Contundente, Perforante o Cortante, puedes tomar una Reacción para reducir el daño total del ataque contra ti. La reducción es igual a 1d10 más tu modificador de Destreza y tu nivel de Monje.
Si reduces el daño a 0, puedes gast...
Caída lenta
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Nivel 4
Puedes usar tu Reacción cuando caes para reducir cualquier daño que recibas de la caída en una cantidad igual a cinco veces tu nivel de monje.
Mejora de característica
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Nivel 4
Cuando alcanzas el nivel 4, y de nuevo en los niveles 8, 12 y 16, puedes aumentar una característica de tu elección en 2 o dos características en 1. Como siempre, no puedes aumentar la puntuación de una característica por encima de 20 usando este rasgo.
Ataque Adicional
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Nivel 5
Puedes atacar dos veces en lugar de una cada vez que realices la acción de Atacar en durante tu turno.
Golpe aturdidor
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Nivel 5
Una vez por turno, cuando impactes a otra criatura con un ataque de arma de monje o un ataque desarmado, puedes gastar 1 punto de concentración para intentar infligir un golpe aturdidor. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución para no quedarse aturdido hasta el ini...
Golpes potenciados
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Nivel 6
Cada vez que infliges daño con tu Golpe desarmado, puede infligir el daño que elijas entre Fuerza o su tipo de daño normal.
Evasión
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Nivel 7
Cuando estás sujeto a un efecto que te permite hacer una tirada de salvación de Destreza para recibir solo la mitad del daño, no recibes daño si tienes éxito en la tirada de salvación y solo recibes la mitad del daño si fallas.
No te beneficias de este rasgo si estás bajo la condición de Incapac...
Movimiento acrobático
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Nivel 9
Mientras no llevas una armadura o empuñas un escudo, obtienes la capacidad de moverte a lo largo de superficies verticales y líquidos en tu turno sin caerte durante el movimiento.
Auto-Restauración
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Nivel 10
Por pura fuerza de voluntad, puedes eliminar una de las siguientes condiciones al final de cada uno de tus turnos: Encantado , Asustado o Envenenado.
Además, renunciar a la comida y la bebida no te da niveles de agotamiento.
Concentración intensificada
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Nivel 10
Ráfaga de golpes, Defensa paciente y Paso del viento obtienen los siguientes beneficios:
Ráfaga de Golpes. Puedes gastar un punto de Concentración para usar Ráfaga de golpes y hacer tres Golpes desarmados con él en lugar de dos.
Defensa del Paciente. Cuando gastas un punto de Concentración para...
Desviar energía
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Nivel 13
Ahora puedes usar tu rasgo de Desviar Ataques contra ataques que infligen cualquier tipo de daño, no solo Contundente , Perforante o Cortante.
Superviviente disciplinado
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Nivel 14
Tu disciplina física y mental te otorgan competencia en todas las tiradas de salvación.
Enfoque perfecto
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Nivel 15
Cuando tiras Iniciativa y no usas Metabolismo Asombroso, recuperas los Puntos de Ki gastados hasta que tengas 4 si tienes 3 o menos.
Defensa superior
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Nivel 18
Al comienzo de tu turno, puedes gastar 3 puntos de Concentración para reforzarte contra el daño durante 1 minuto o hasta que tengas la condición de Incapacitado. Durante ese tiempo, tienes resistencia a todo el daño excepto al daño de la Fuerza.
Bendición épica
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Nivel 19
Ganas un dote de Bendición Épica u otro dote de tu elección para que califiques. Se recomienda la Bendición de Ofensiva Irresistible.
Cuerpo y Mente
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Nivel 20
Has desarrollado tu cuerpo y tu mente a nuevas alturas. Tus puntuaciones de Destreza y Sabiduría aumentan en 4, hasta un máximo de 25