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Aventura Heroica
The Journal of the Path Beyond the End
Tienes acceso a un dote heroico de las Odiseas míticas de Theros. Además, si la aventura es contemplada para personajes muy poderosos y tu Director de Juego lo permite, ganas un aspecto acorde a tu clase.
(Nota: Los aspectos pueden desbalancear el nivel de poder de un personaje, se aconseja cons...
Competencias
The Journal of the Path Beyond the End
Como paladín, obtienes las siguientes competencias.
Competencias Multiclase
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Cuando subes tu primer nivel en esta clase, si no es tu clase inicial, solo consigues algunas de las competencias iniciales.
Conjuración de Hechizos
The Journal of the Path Beyond the End
Has aprendido a lanzar hechizos a través de la oración y la meditación.
La información a continuación detalla cómo utilizas esas reglas con los hechizos de Paladín, que aparecen en la lista de hechizos del Paladín más adelante en la descripción de la clase.
Espacios de Conjuro: La tabla de Car...
Dote de Origen
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A nivel 1 obtienes un dote de origen de un listado, si ya tu raza posee un rasgo que te lo otorga ignoras este beneficio.
Imposición de Manos
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Tu toque bendito puede sanar heridas. Tienes una reserva de poder curativo que se restaura cuando terminas un Descanso Largo. Con esa reserva, puedes restaurar un número total de Puntos de Golpe igual a cinco veces tu nivel de Paladín.
Como Acción Adicional, puedes tocar a una criatura (que podr...
Maestría en Armas
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Tu entrenamiento con armas te permite usar las propiedades de maestría de dos tipos de armas de tu elección con las cuales tienes competencia, como espadas largas y jabalinas.
Cada vez que terminas un Descanso Largo, puedes cambiar los tipos de armas que elegiste. Por ejemplo, podrías cambiar a ...
Castigo de Paladín
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Nivel 2
Siempre tienes el hechizo Castigó Divino preparado. Además, puedes lanzarlo sin gastar un espacio de conjuro, pero debes terminar un Descanso Largo antes de poder lanzarlo de esta manera nuevamente.
Estilo de Combate
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Nivel 2
Obtienes un Estilo de Combate de tu elección.
Canalizar Divinidad
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Nivel 3
Puedes canalizar energía divina directamente desde los Planos Exteriores, usándola para alimentar efectos mágicos. Comienzas con un efecto de este tipo: Sentido Divino. Otras características de Paladín te otorgan opciones adicionales de efectos de Canalizar Divinidad.Cada vez que uses Canalizar D...
Aumento de Características
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Nivel 4
Cuando alcanzas el nivel 4, y de nuevo en los niveles 8, 12 y 16, puedes aumentar una característica de tu elección en 2 o dos características en 1. Como siempre, no puedes aumentar la puntuación de una característica por encima de 20 usando este rasgo.
Ataque Adicional
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Nivel 5
Puedes atacar dos veces en lugar de una siempre que tomes la acción de Ataque en tu turno.
Fiel Corcel
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Nivel 5
Puedes invocar la ayuda de un corcel de otro mundo. Siempre tienes preparado el hechizo Encontrar Corcel. También puedes lanzar el hechizo una vez sin gastar un espacio de conjuro, y recuperas la capacidad de hacerlo cuando terminas un Descanso Largo.
Aura de Protección
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Nivel 6
Irradias un aura protectora e invisible en una Emanación de 10 pies que se origina desde ti. El aura está inactiva mientras tengas la condición de Incapacitado. Tú y tus aliados en el aura obtienen una bonificación a las tiradas de salvación igual a tu modificador de Carisma (con una bonificación...
Abjurar Enemigos
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Nivel 9
Como acción mágica, puedes gastar un uso de Canalizar Divinidad de esta clase para abrumar a tus enemigos con asombro. Mientras presentas tu Símbolo Sagrado o arma y Puedes apuntar a un número de criaturas igual a tu modificador de Carisma (mínimo de una criatura) que puedas ver dentro de 60 pies...
Aura de Coraje
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Nivel 10
Tú y tus aliados tienen Inmunidad a la condición de Asustado mientras estén en tu Aura de Protección. Si un aliado Asustado entra en el aura, esa condición no tiene efecto en ese aliado mientras esté allí.
Golpes Radiantes
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Nivel 11
Tus golpes ahora llevan un poder sobrenatural. Cuando golpeas a un objetivo con una tirada de ataque usando un arma cuerpo a cuerpo o un Golpe Desarmado, el objetivo recibe 1d8 de daño Radiante adicional.
Toque Restaurador
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Nivel 14
Cuando usas Imposición de Manos en una criatura, también puedes eliminar una o más de las siguientes condiciones de la criatura: Cegado, Hechizado, Ensordecido, Asustado, Paralizado o Aturdido. Debes gastar 5 Puntos de Golpe de la reserva de curación de Imposición de Manos por cada una de estas c...
Bendición Épica
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Nivel 19
Ganas un dote de Bendición Épica u otro dote de tu elección para que califiques. Se recomienda la Bendición de la Visión Verdadera.