Estilo de Combate Mágico

Estilo de Combate Mágico

Origen: The Journal of the Path Beyond the End
Categoría: Generales
Requisitos: Nivel 4, la capacidad de lanzar un conjuro
Modo: Repetible

Ganas los siguientes beneficios.

  • Aumento de Característica. Tu puntuación de Inteligencia, Sabiduría o Carisma aumenta en +1 hasta un máximo de 20.

  • Estilo de Combate Mágico. Elige uno de los diferentes estilos de combate mágico, cada vez que lances un conjuro aplicas el beneficio otorgado por dicho estilo.

    • Aegis. Cuando lanzas un conjuro que incluya una tirada de ataque o de salvación, puedes reducir la CD o el modificador de ataque hasta una cantidad igual a tu modificador de lanzamiento de conjuros. Si lo haces, selecciona a una criatura que puedas ver dentro de 30 pies a tu alrededor (puedes ser tú mismo). El objetivo gana un incremento a su clase de armadura igual a la reducción en la CD o el ataque de conjuro realizada, hasta el inicio del siguiente turno del objetivo.
    • Artillería. Cuando lanzas un conjuro de la escuela de Evocación o Conjuración que requiera una tirada de salvación, las criaturas afectadas que estén dentro de 30 pies a tu alrededor reciben un penalizador a su tirada de salvación igual a la mitad de tu Bono de Competencia (redondeado hacia abajo).
    • Ascendido. Tienes ventaja en las tiradas de ataque de conjuros. Adicionalmente, si una criatura realiza una tirada de salvación contra un conjuro que lances, realiza dicha salvación con desventaja. Debes estar al menos a 15 pies en el aire para usar este beneficio.
    • Concentración. Si eres forzado a realizar una salvación para mantener la concentración en un conjuro, suma tu modificador de conjuros a dicha tirada.
    • Control. Cuando lanzas un conjuro de la escuela de Encantamiento o Ilusión que requiera una tirada de salvación, las criaturas afectadas que estén dentro de 30 pies a tu alrededor reciben un penalizador a su tirada de salvación igual a la mitad de tu Bono de Competencia (redondeado hacia abajo).
    • Combate en espacios cerrados. Ganas una bonificación de +2 en tus tiradas de ataque de conjuros cuerpo a cuerpo o que tengan rango de toque.
    • Curación. Cuando lanzas un conjuro que recupere Puntos de Golpe, recuperas una cantidad adicional igual al modificador de tu característica para lanzamiento de conjuros.
    • Desolación. Cuando lanzas un conjuro que provoque daño de Fuego, Ácido, Veneno o Frío, puedes dejar el área devastada durante un número de días igual a tu modificador de característica para el lanzamiento de conjuros. Mientras dure el efecto, las criaturas que inicien su turno dentro del área o que entren por primera vez en ella, reciben una cantidad de daño igual a tu modificador de característica de lanzamiento de conjuros y deben realizar una tirada de salvación contra tu CD de salvación de conjuros. En una salvación fallida, la criatura queda Mareada.
    • Ejecución. Si reduces los Puntos de Golpe de una criatura hasta tu puntuación de característica de lanzamiento de conjuros, puedes ejecutar a dicha criatura. Si lo haces, la criatura es reducida a 0 Puntos de Golpe instantáneamente.
    • Engañar. La primera vez que una criatura realiza una prueba de d20 contra un conjuro de Ilusión lanzado por ti, falla automáticamente, excepto si posee visión verdadera o vista ciega.
    • Explosivo. Cuando lanzas un conjuro de Evocación que cause daño, puedes aumentar el área de efecto (si es una esfera o un cilindro, aumentas el radio) y el alcance en 10 pies.
    • Permanencia. Cuando una criatura intente Disipar un conjuro lanzado por ti o use Contrahechizo contra un conjuro que lances, primero debe realizar una tirada de salvación. El tipo de salvación es el mismo estipulado en el conjuro; si no lo tiene, entonces la salvación es de Inteligencia. Además, cuando un conjuro que fuese a infligir daño es disipado o contrarrestado por algo que no sea Campo Antimagia, el conjuro inflige la mitad del daño en lugar del daño normal.
    • Apoyo. Cuando seleccionas a una criatura (que no seas tú) como objetivo de un conjuro beneficioso, el objetivo gana Puntos de Golpe Temporales iguales a tu nivel. Si dicho conjuro es de concentración, la criatura recupera 1d6 Puntos de Golpe Temporales al inicio de cada uno de sus turnos, hasta el máximo permitido por este efecto, mientras mantengas la concentración en el conjuro.
    • Sutileza. Los conjuros no requieren componentes materiales siempre y cuando estos no se consuman o tengan un costo económico.
    • Invocación. Si lanzas un conjuro que invoque una criatura o anime una criatura (como por ejemplo Animar Objeto), la criatura invocada o animada gana Puntos de Golpe Temporales iguales a 5 + tu nivel.

Repetible. Puedes elegir este dote mas de una vez, pero debes seleccionar un estilo diferente en cada ocasión.

(Dote original de Compendio de Aster (En desarrollo perpetuo))

Modificadores: Estilo de Combate Mágico otorga los siguientes modificadores:
  • Dote adicional: Elige 1 entre Combate Mágico
  • +1 a 1 características a escoger entre Inteligencia, Sabiduría y Carisma