Escuela del Autómata

Inspirados por la practicidad de los artilugios, los magos de la Escuela del Autómata se alejan del ámbito tradicional de los eruditos dedicados a los libros, en favor de un enfoque práctico y mecánico de la magia. Estos llamados mekamantes utilizan su experiencia en herramientas de mecánicos, ingeniería y principios de la tecnología mágica para animar a autómatas obedientes a seguir todas sus órdenes. Por lo general, los mekamantes residen a cierta distancia de los peligros de la exploración, mientras sus creaciones se involucran en lo desagradable del combate en su nombre.
(Subclase original de Materia Oscura)
Origen: The Journal of the Path Beyond the End
Tradición arcana de Mago
Tabla de Escuela del Autómata
A continuación puedes ver los rasgos, selecciones y otras mejoras que conseguirás según vayas progresando en esta clase. Puedes pasar el ratón por encima para obtener un resumen de cada rasgo o hacer click para ver los detalles en una vista modal.
| Nivel | Rasgos de clase |
|---|---|
| 2 | Competencias de Subclase, Sabio de la Ingeniería |
| 3 | |
| 4 | |
| 5 | Sabio de la Ingeniería |
| 6 | Programación de Asalto |
| 7 | |
| 8 | |
| 9 | |
| 10 | Mejora de Constructos |
| 11 | Sabio de la Ingeniería |
| 12 | |
| 13 | |
| 14 | Núcleo Perfeccionado |
| 15 | |
| 16 | |
| 17 | |
| 18 | |
| 19 | |
| 20 |
Rasgos de clase
Competencias de Subclase
Nivel 2
A partir del 2do nivel, cuando eliges esta tradición, sumas tu bono de competencia a cualquier prueba de habilidad relacionada con mecanismos avanzados y ganas competencia en las herramientas mecánicas.
Sabio de la Ingeniería
Nivel 2
A partir del 2do nivel, puedes crear y animar construcciones que te sirvan a tu disposición. Cuando preparas conjuros después de un descanso prolongado, usas tus herramientas mecánicas y gastas espacios de conjuros para convertir una colección de partes mundanas en constructos mecánicos. Una vez ...
Programación de Asalto
Nivel 6
A partir del 6to nivel, tus constructos añaden tu modificador de Inteligencia a sus tiradas de ataque y daño.
Mejora de Constructos
Nivel 10
A partir del 10mo nivel, siempre que ensambles un constructo, puedes aplicarle una de las siguientes mejoras. Cada constructo puede tener una mejora a la vez, que puedes cambiar cuando lo reparas durante un descanso prolongado.
Chasis de Aleación. La Clase de Armadura del constructo aumenta en ...
Núcleo Perfeccionado
Nivel 14
En el 14vo nivel, has perfeccionado el núcleo que anima y controla a tus autómatas. Usas tu acción para asumir el control directo de uno de tus constructos: cuando lo haces, puedes ver a través de sus sentidos, designar exactamente dónde se moverá y elegir qué acción tomará. Mientras controlas un...
Volver arriba